Técnicas de representación digital aplicadas a los
proyectos arquitectónicos en Nuevo León, México
Fecha de recepción: 2021-04-14 • Fecha de aceptación: 2021-06-30 • Fecha de publicación: 2021-10-09
Raymundo Alberto Portillo Ríos
Universidad de Monterrey, México
Resumen
Una de las ramas de la arquitectura que más se ha visto impactada por la digitalización
es la representación, entendida esta como tarea esencial en el proceso de diseño,
creación y comunicación del proyecto arquitectónico, realizada por medio de
herramientas digitales que progresivamente han venido ganando terreno en el quehacer
técnico y profesional de la construcción. El presente trabajo analítico descriptivo, de
enfoque cuantitativo, se basó en analizar las técnicas digitales aplicadas para la
representación de los proyectos arquitectónicos en Nuevo León, México. Su
importancia radica en lo relevante que resulta la actividad de la industria del diseño y la
construcción, para la económica regional y nacional. Entre los resultados del estudio
resalta el uso privilegiado de los dibujos digitales en 2D, por parte de los arquitectos
informantes, ya que estos son considerados como expresiones originarias del diseño
arquitectónico; en igual medida le siguen los dibujos digitales en 3D de representación
formal y volumétrica. Cómo técnicas complementarias se encuentran el uso y edición
digital de imágenes y videos, así como también las técnicas de fabricación digital.
Mientras que la realidad virtual, y la realidad aumentada, no se consideraron como parte
esencial de la representación digital del proyecto arquitectónico.
Palabras Clave: técnicas de representación digital, arquitectura, representación,
proyectos arquitectónicos, herramientas digitales, dibujo digital.
Abstract
Architectural drawing is one of the fields most influenced with the digital transition.
Architects consider digital tools as an essential instrument in all the steps to create a
project, starting for the design process, planning and to communicate the final result.
Digital drawing has been increasing popularity in the construction area. This article is a
descriptive and analytical work with quantitative approach, which has been based on
analyzing digital drawing techniques applied to represent architectural projects in
Nuevo León, México. Its importance lies in the relevance of the software and how to
develop the activities related to the design industry, construction and also for the
regional economy growth. The research was based on a survey directed to the architects
of the region. The results of the study remark the preference in 2D use for digital
drawings because these are considered as original expressions of architectural design. In
equal measure 3D digital drawings are used for formal and volumetric representation.
Complementary techniques include the use of software for digital editing of images and
videos. The digital fabrication techniques are used as well. By other hand, virtual reality
and augmented reality are not considered as an essential part of digital communication
for the architectural project.
Keywords: digital drawing techniques, architecture, drawing, architectural projects,
digital tools, digital drawing.
Introducción
El proyecto arquitectónico como documento, es la suma de determinaciones y
representaciones gráficas, así como de memorias escritas de la obra o edificio que desea
ser construido; este sirve de referente y documento base para el estudio y concreción del
proceso a materializarse, así como para su administración, legalización y revisión, según
sea su emplazamiento.
El proyecto arquitectónico, debe, además, justificar las necesidades solventadas, así
como dar respuestas a las soluciones propuestas, indicando especificaciones, costos y
procesos (Muñoz, 2018). Por lo que toda la arquitectura se concibe, se produce y se
manifiesta, como un proyecto en el que se aplica la representación como medio y
comunicación.
Estas representaciones gráficas de la arquitectura son ahora aplicadas mediante
escenarios o herramientas digitales, lo cual ha constituido el reforzamiento del cambio
de paradigma gráfico que comentan Montaner (2015) y Lopis (2018a).
Oliva (2016, p.10) plantea que dicho cambio de paradigma gráfico, sobrevenido por la
aplicación de las técnicas digitales, constituye más que un mero relevo instrumental de
herramientas; ya que, los métodos digitales “intentan aplastar por completo todo sistema
anterior de ideación, dibujo, desarrollo y comunicación de la propuesta arquitectónica”.
Llopis (2018a, p. 180) plantea otra consecuencia, y es la de generar una imagen gráfica
asentada sobre los principios de la simulación. “Un tránsito conceptual que transforma
profundamente los propios principios teóricos del dibujo arquitectónico” tal y como se
ha considerado hasta la actualidad, sobre todo en cuanto a la relación que existe entre la
realidad y la representación arquitectónica.
De lo antes dicho se entiende que las técnicas digitales, aplicadas a la representación de
la arquitectura, constituyen uno de los cambios más significativos en cuanto al quehacer
del proyecto de diseño y de su construcción.
Sin embargo, dichas técnicas no son aprovechadas ni conocidas a profundidad por
buena parte de la industria de la construcción, de acuerdo con los resultados de la
encuesta, realizado por el grupo KPMG International (2016), donde se indica que el
sector de diseño y construcción sigue siendo muy conservador en cuanto al uso y
adaptación de las tecnologías digitales, reflejando que:
-Solo 8% de las empresas del mundo utilizan tecnologías digitales de avanzada.
- Ni las firmas de ingeniería y construcción, ni los propietarios de proyectos,
aprovechan por completo los volúmenes de datos a su alcance; la mayoría de los
encuestados (72% global, 82% México) no utilizan el procesamiento analítico de estos,
ni la obtención de data a tiempo real sobre los proyectos en ejecución.
-Además, se indica que 64% de los constructores y 73% de los propietarios de
proyectos se posicionaron como “seguidores de la industria” en cuanto al uso de dichas
tecnologías, es decir, sólo se aplican cuando están ampliamente difundidas en el
mercado e invierten en desarrollo e innovación (KPMG, 2016).
Por su parte, la situación en México es igual que en el resto del mundo, debido a la
diversidad de empresas y a sus alcances en cuanto al manejo de proyectos de mayor o
menor escala, bien sean de carácter público o privado.
Dicho retraso tecnológico se da, a pesar de ser este uno de los sectores más importantes
de la economía nacional, como reflejan los datos de la Cámara Mexicana de la Industria
de la Construcción (CEESCO, 2018), donde se señala que esta constituye 10% de
contribución al PIB nacional, convirtiéndose además como el tercer empleador más
importante del país.
Puntualmente, el mismo organismo señala que la situación de la actividad constructiva
para el año 2018 y 2019 (antes de la pandemia de COVID – 19), presentó una
contracción de -1,3%, siendo el sub sector de las ingenierías civiles (obras públicas de
envergadura) el más afectado con una reducción de 10% de sus actividades, lo cual
impacta directamente en el desarrollo de otras sub industrias de servicios y
manufacturas asociadas directa o indirectamente a la construcción.
Entre las recomendaciones presentadas por el Centro de Estudios Económicos del
Sector de la Construcción (CEESCO), para revertir dicha situación, está la de “aumentar
la capacitación del personal en áreas como: desarrollo, innovación y progreso
tecnológico” (CEESCO, 2018, p. 7). Dando por sentado el poco personal capacitado en
torno a las nuevas tecnologías digitales disponibles en el mercado.
Por ello se hizo necesario estudiar las tecnologías digitales aplicadas a la representación
del proyecto arquitectónico en Nuevo León, México, ya que constituye un área
prioritaria de oportunidad para el desarrollo de la industria del diseño arquitectónico y la
construcción, el cuál ocupa una posición clave en la economía regional y nacional.
1.1 Representación arquitectónica
Sainz (2009, p. 25) desarrolla la teoría del dibujo arquitectónico, entendiendo a la
representación, como el “sistema gráfico” de comunicación del proyecto; partiendo de
la premisa que los objetos arquitectónicos por su complejidad y estudio, han de
realizarse a través de procedimientos y dimensiones específicas de la arquitectura, “lo
que induce a pensar que la representación gráfica de tales objetos ha de exigir unos
procedimientos distintos a los de otras disciplinas”.
En la misma línea, Ching (2016, p. 29), asocia el concepto de dibujo y representación,
como actividad primordial del profesional de la arquitectura, a fin de comunicar y
transmitir las ideas del edificio representado. Dice al respecto: “la función principal del
dibujo arquitectónico es la representación de formas, construcciones y espacios
tridimensionales sobre una superficie bidimensional. A lo largo del tiempo se han
desarrollado tres sistemas: los dibujos de vistas múltiples, las axonometrías y las
perspectivas”.
Según el autor, estos sistemas de representación “constituyen un lenguaje gráfico formal
que se rige por una serie de normas coherentes. La comprensión de estas normas y las
convenciones relacionadas con ellas es fundamental para poder crear dibujos
arquitectónicos y saber interpretarlos” (Ching, 2016, p. 29).
Ambos autores, Sainz (2009) y Ching (2016), coinciden en entender la representación
arquitectónica como un sistema de comunicación, como una técnica que permite la
comprensión del objeto arquitectónico. La arquitectura se representa, se comunica,
mediante un lenguaje gráfico, visual, con códigos particulares y específicos, entendidos
y asumidos de manera universal.
Etchegaray (2015) también identificará a la representación arquitectónica como medio
de comunicación, tomando en consideración su aplicación y manifestación en cada
momento de su producción como proceso; indicando en su estudio tres momentos
claves de su aplicación: en la concepción del proyecto, en la presentación o evidencia
del mismo, y para su ejecución, como documento referente para su materialización.
Para Muñoz (2016), la representación de la arquitectura es lo mismo que la
representación del proyecto arquitectónico, debido a que es la manera en cómo se
cuenta y se transmite las ideas de la arquitectura, y, por ende, de esta en sus fases
proyectuales.
Ching (2016, p. 44) coincide con el autor anterior, en afirmar que la representación es
vital para transmitir las ideas del proyecto arquitectónico, el académico señala que en
este se utilizan dibujos para transmitir su calidad espacial y visual. “En este caso, los
dibujos de proyecto se centran en reflejar y mostrar con claridad el lleno y el vacío de
formas y espacios, las relaciones de escala y proporción, y otras características
importantes del espacio”, que constituyen la esencia de la arquitectura como disciplina
profesional, creadora de espacios y formas, construibles y amigables.
Por su parte, Pecoraio (2017, p. 5) señala que la representación arquitectónica “es
necesaria “para la comprensión de los elementos y las relaciones que componen un
proyecto (…) para la comunicación de sus contenidos entre todos los agentes que
intervienen (…) para establecer y verificar las dimensiones dentro de los planos, para la
correcta puesta en obra de los edificios”.
1.2 Técnicas de representación digital
Se entiende entonces que todo proyecto arquitectónico se geste desde la representación,
ya que hacer arquitectura es representarla, y dicho proceso de diseño, proyecto y
construcción, es posible mediante la aplicación de diversas técnicas.
Oliva (2016, p. 18), las define como “(…) el conjunto de procedimientos, recursos,
herramientas e instrumentos generales, así como a su manejo que sirve al efecto del
dibujo, la representación y comunicación, pero también en muchas ocasiones al efecto
de la ideación del proyecto de arquitectura o diseño”.
De manera que el modo de comunicar, proyectar y hacer arquitectura, pasa
necesariamente por la aplicación de una determinada técnica, la cual establece y
determina todo el proceso desde su fase de ideación, proyección, representación y
comunicación del hecho arquitectónico, en toda su complejidad y concreción.
Ching (2016, p.44) lo dice de manera más simplificada al enunciar que “los dibujos de
proyecto transmiten la información con medios gráficos”. De modo que asocia la
técnica a los medios de dibujos empleados para la arquitectura.
Es tal la importancia de las técnicas de representación aplicadas en arquitectura, que
Sainz (2009, p. 30), afirma que “la representación del espacio arquitectónico se ve
restringida por las propiedades del medio gráfico en que se desenvuelve”. Y de allí las
implicaciones trascendentales del tipo de técnica usada para la generación de la
arquitectura, bien sean estas analógicas o digitales.
Oliva (2016, p.18), define las técnicas de representación analógica como “los protocolos
seguidos (geometría descriptiva y dibujo en sistema diédrico), y las herramientas de
representación precedentes y de uso cotidiano por los arquitectos, a la revolución de la
tecnología digital”. Es decir, la técnica aplicada antes de la digitalización.
En sentido opuesto, la técnica de representación digital es “el procedimiento que se
sirve del instrumental conjunto de hardware y software, utilizado para dicha producción,
así como a su manejo en aras del dibujo 2D o 3D y la edición de imagen y vídeo durante
el proyecto”. (Oliva, 2016, p. 18).
De todo lo expresado, deviene lo que se conoce como la representación digital del
proyecto arquitectónico, que como lo refiere Oliva (2016), son todos aquellos
documentos gráficos acabados y producto del trabajo mediante las técnicas de
representación digital, estos servirán “para la comunicación de la idea y del proyecto de
arquitectura y diseño, y que por descontado forman parte de la documentación, pública
o privada, del mismo” (Oliva, 2016, p. 18).
Etchegaray (2015) por su parte, habla del uso del medio digital como suporte de
representación del proyecto arquitectónico, por lo que taxativamente no se referirá a
técnicas digitales de representación, sino a medios digitales.
De la misma manera, Picon (2006) comenta sobre los medios digitales y digitalización
de los procesos proyectuales de la arquitectura; diciendo al respecto que “la
digitalización del diseño podría perfectamente parecer un mero avance de la técnica, un
poder suplementario que se ha ofrecido al diseñador, pero que no afecta la naturaleza de
su producción”.
Ching (2016), por su parte, emplea el término de dibujo digital, más que como técnica,
como proceso de creación, y por ello identifica sus ventajas con respecto a las técnicas
analógicas que identificará como tradicionales; señalando dichos beneficios como:
“…la posibilidad de experimentar con las modificaciones del proyecto, estudiar puntos
de vista alternativos o probar técnicas de dibujo diferentes. Estas ventajas radican en la
posibilidad de deshacer una acción o una serie de operaciones, o de guardar una versión
de un dibujo mientras se trabaja en una copia y volver a la versión guardada si es
necesario” (Ching, 2016, p. 41).
Los autores Picon (2006) y Etchegaray (2015) determinan a los medios digitales como
soportes o instrumentos para la representación de la arquitectura, asumiendo por
decantado, que esta es una técnica en uso para el proyecto arquitectónico, y en esto
último coinciden en lo planteado por Ching (2016), en ver la digitalización como una
alternativa de la técnica de representación.
También Pecoraio (2017, p.5) se refiere al manejo de medios, instrumentos, y materiales
para “comprender y representar el proyecto desde la fase de ideación hasta la fase de
construcción”.
Aunque sin dar el indicativo de digitales, el autor mencionado las mencionada como
una “evolución de las técnicas y las herramientas de representación en el último siglo”
que no solo ha transformado el aspecto gráfico y visual de la arquitectura “sino ha
influido enormemente en el diseño de la arquitectura misma, introduciendo
posibilidades proyectuales inéditas” (Pecoraio, 2017, p. 5).
Para el presente trabajo se asumió la propuesta teórica de Oliva (2016), ya que es la
definición más completa y específica, por considerar dimensiones como dibujo 2D o
3D, la edición de imagen y las técnicas de vídeo, durante el proyecto. Estas serán las
referencias a explicar.
1.3 Dibujos en dos dimensiones 2D
Son dibujos en base a proyecciones en dos dimensiones, o bidimensionales, también
conocidas como ortogonales.
Ching & Juroszek (2012) las incluye dentro de los dibujos con visión múltiple,
indicando que son los que se conocen por plantas, alzados y secciones. De acuerdo con
los autores, se caracterizan porque cada uno de ellos es una proyección ortogonal de un
aspecto de un objeto formal (incluido el arquitectónico); las visiones ortogonales son
abstractas, no concuerdan con la realidad visual; son una modalidad de representación
conceptual que se fundamenta más en lo que se conoce sobre algo, que en cómo se ve
desde un punto del espacio; y no hacen referencia al observador y, en caso de haberla, el
mismo se encuentra en el infinito.
De manera muy escueta, Muñoz (2016, p.118) define estas representaciones como
“dibujos a escala como plantas, alzados, secciones”, no dando mayor detalle sobre ellas,
sólo planteándolas como el primer modo de contar y comunicar el proyecto
arquitectónico, identificándolas como “proyecciones diédricas”.
Sin embargo, aporta un dato interesante al respecto, ya que señala que este tipo de
dibujos son “instrumentos de control formal”, y “verificación del diseño” que se
propone en la actividad profesional (Muñoz, 2016, p. 38).
Es decir, asocia este tipo de proyecciones a la gestión y dirección del proyecto
arquitectónico, al añadirle funciones de control y verificación. Es interesante también el
inciso histórico que menciona Muñoz (2016, p. 154) sobre la aplicabilidad de este tipo
de dibujos en arquitectura, señalando que “este sistema de concepción y representación
del proyecto, a través de trazas y dibujos, se había ido desarrollando paulatinamente a lo
largo de todo el siglo XVI, en el que «la serie de dibujos arquitectónicos con
mediciones –planos, alzados y secciones– se convirtieron en el medio de comunicación
entre el arquitecto y los obreros»”.
De modo que la pertinencia y aplicabilidad de este tipo de representaciones en
arquitectura, es de larga data, Oliva (2016) sostiene reiteradamente que este tipo de
dibujos serán posibles también en el uso de las herramientas digitales aplicadas a la
representación del proyecto arquitectónico.
Pecoraio (2017) coincide con Muñoz (2016) al identificar dichos dibujos como
diédricos, como necesarios para conocer y representar cualquier objeto o forma,
identificando planta, vistas (alzados) y secciones.
1.4 Dibujo en tres dimensiones 3D
Los dibujos en tres dimensiones o tridimensionales se caracterizan por mostrar la
volumetría del objeto, añadiendo las tres referencias básicas de: altura, anchura y
profundidad, conocidas y estudiadas ampliamente en la geometría analítica y
descriptiva.
Ching & Juroszek (2012, p. 120) entenderán dichas representaciones como
proyecciones axonometrías y perspectivo, estos “ofrecen en una única imagen una o dos
facetas de una estructura tridimensional”. Su característica gráfica fundamental “es que
en las axonometrías las líneas paralelas conservan esta condición, mientras que en las
perspectivas convergen en los puntos de fuga”, añade el autor.
Por su parte, Muñoz (2016) es más escueto en su explicación, y asocia este tipo de
proyecciones a simples representaciones tridimensionales, sin dilucidar el tipo de
técnica o vista empleado para obtenerlas, sostiene que las “axonometrías, perspectivas,
fotomontajes, maquetas, infografías o cualquier otra simulación” son aquellas que hacen
posibles la legibilidad de las determinaciones del proyecto, producidas sobre todo para
aquellos que “no tienen la formación técnica adecuada para deducir de los planos
técnicos la realidad del proyecto” (2016, p. 115).
Tanto Ching (2016), como Muñoz (2016), indican que los softwares de representación
digital permitirán hacer elementos tridimensionales con mayor facilidad, gracias a las
funciones de grupos y capas, lo cual constituye una de sus principales ventajas y por
ende, una de sus características fundamentales.
1.5 Edición de imágenes
El tema de la imagen es basto y complejo en la representación arquitectónica, pues
interviene en el postulado fundamental de la representación como imagen creada o
diseñada de algo, que se identifica como objeto arquitectónico. Por eso señala Muñoz
(2016, p. 120) que “en arquitectura, el dibujo es el pensamiento mismo del arquitecto;
es la imagen presente de un edificio futuro”.
Llopis (2018b, p. 281) desarrolla un interesante debate sobre la imagen en la
arquitectura, y su banalización como parte del proyecto, por la incidencia de Internet y
el consumo de esta como producto; lo refiere de manera enfática en el “mundo digital,
en el que la imagen arquitectónica ha migrado del libro a la red, cohabita con imágenes
digitales creadas para el cine, con la dinámica de percepción espacial de los
videojuegos, y con los mundos dibujados del cómic”.
Oliva (2016, p. 109) se refiere a la imagen vectorial, “generada desde software de
delineación que da lugar a una representación gráfica, basada en descripciones
geométricas que se rigen por un sistema cartesiano”.
En este caso, el usuario que opera la herramienta tiene la posibilidad de reproducir
muchas veces dicha representación, inclusive en diversas escalas, tamaños y
proporciones, con más o menos detalles, para obtener así mediciones absolutas, precisas
y exactas del elemento dibujado. “Es la representación fundamental de los programas
C.A.D. y modeladores 3D”, puntualiza Oliva (2016).
El autor, refiriéndose a estas últimas, dice que el dominio de la técnica digital da
mayores posibilidades de actuación en el área del diseño, ya que permite controlar el
proceso de creación y el desarrollo de esa “imagen intencionada para que vaya más
acorde con el pensamiento contemporáneo y pueda ser mucho más efectiva” (Oliva,
2016, p. 109).De manera que esta sea de gran ayuda para la comunicación del proyecto
arquitectónico, tanto desde el punto de vista profesional, como comercial y social, desde
la perspectiva de esta como mensaje.
1.6 Edición de audio y videos
Referido al uso de vídeos y elementos audiovisuales para la representación del proyecto
arquitectónico, Muñoz (2016, p.119) lo describirá como un instrumento de
comunicación, indicando que “el cine, el vídeo, el rendering o las animaciones pueden
llegar a las cuatro dimensiones al introducir el movimiento en una realidad
tridimensional” creada mediante el uso y aplicación del computador.
Oliva (2016) la incluirá dentro de las herramientas de las técnicas de representación
digital de la arquitectura, haciendo la acotación de que los inicios de su aplicación, son
controversiales, ya que sus orígenes no se centran en la comunicación del dibujo
arquitectónico, o al menos no desde el punto de vista de este como producto de una
disciplina profesional; pues el “primer diseño de espacio virtual se concibió no para un
proyecto de arquitectura, sino para un videojuego” (2016, p.40) Aunque su uso se haya
extendido a otras áreas del diseño, incluso más allá del estrictamente arquitectónico.
1.7 Realidad virtual/aumentada
Aunque muy ligado al punto anterior, pues también tiene como fundamento el manejo
de la imagen y el vídeo, la llamada realidad virtual y realidad aumentada, son señaladas
como parte de las técnicas de representación digital del proyecto arquitectónico,
aplicadas como soporte de comunicación.
Navarro & Fonseca (2017) comentan que esta manifiesta “una realidad de forma
inmersiva, aislando en mayor o menor parte al usuario de su entorno”, por lo que su
característica primordial es situar a este en un entorno diferente, no real físicamente
(llamado virtual).
Mientras que en la realidad aumentada se “superpone dicha información en un
dispositivo que permite situarse en dicho entorno real del usuario”, es decir, no se
pierde vista la realidad real del usuario, sino que, por las herramientas digitales, esta se
superpone, se adapta, se añada a lo físicamente existente (Navarro & Fonseca, 2017, p.
219).
Estas realidades virtuales sólo son posibles por “el avance tecnológico exponencial de
los últimos años y la aparición de nuevos dispositivos”, que han permitido, “disponer de
móviles y tabletas con capacidad de procesar información multimedia” (Navarro &
Fonseca, 2017, p. 220) a grandes velocidades.
Por otra parte, Higuera et al. (2017, p.103) asocian a la realidad virtual un sentido de
simulación hiperrealista de la arquitectura, llevándole a afirmar que esta “ofrece la
posibilidad de generar representaciones arquitectónicas que generan la sensación de
“estar ahí”, aunque materialmente el objeto no exista en la realidad real, y por ende no
sea físicamente tangible.
La realidad virtual genera entonces una simulación de la arquitectura, más que una
representación de esta, y para ello “…dispone de multitud de medios, que han ido
incorporándose y reciclándose a medida que la tecnología lo posibilitado. Desde los
tradicionales dibujos y maquetas, hasta la fotografía, el vídeo, o los montajes.
Actualmente, las constantes innovaciones en la informática aplicada a la simulación
mediante modelos tridimensionales están convirtiendo la “Realidad Virtual”, otrora una
tecnología inabordable, en una herramienta habitual” (Higuera et al., 2017, p.103).
Vale destacarse en este trial la crítica que hace Picon (2006) sobre esta virtualización
de la representación arquitectónica, según el autor, “el término virtual prácticamente
irrumpe asociado a una acusación implícita de desmaterialización que opone
declaradamente realidad virtual y realidad real” de la arquitectura. Ya que la
materialidad asociada a la producción profesional del oficio es uno de los aspectos
fundamentales de la arquitectura como objeto físico.
Es esa la diferencia entre arquitectura (edificio físico y material, construido) y proyecto
de arquitectura (edificio proyectado, inmaterial, aunque visualizado en un entorno
virtual), y de allí la crítica en cuanto al enfoque y los límites de la realidad virtual y la
simulación en el campo profesional.
Rodríguez et al. (2016) responden a las críticas debatiendo que dominar los medios
virtuales ofrece una singular libertad a la hora de proyectar y presentar una idea, la cual
no debe considerarse como antagónica del dibujo a mano, sino más bien como una
técnica más, como un complemento que puede resultar de gran ayuda en el proceso de
diseño y de comunicación del proyecto arquitectónico.
Puntualizan que “de hecho, gracias al mundo virtual, se han podido llevar a cabo
proyectos muy alejados de aquello que tradicionalmente se apoyaban en los conceptos
euclidianos y que nos proporcionan una arquitectura de una gran diversidad y riqueza
espacial” (Rodríguez et al., 2016, p. 453).
Garrell & Guilera (2019, p.74) son más enfáticos y concisos, ya que la definen como la
producción: “mediante programación informática un entorno que aparece a los ojos del
usuario como real e inmerso en él, mediante el equipamiento hardware adecuado (gafas
tridimensionales) y, optativamente, guantes y traje especial para sensaciones táctiles”.
1.8 Fabricación digital
La fabricación digital es una técnica todavía en expansión y que tiene múltiples
aplicaciones en diversas áreas, como señalan Ferrándiz et al. (2018), y uno de ellos es la
arquitectura.
Por su parte, Frogheri (2018, p. 38) sostiene que esta “es parte de un sistema que recibe
datos desde algo que los produce, en este caso una computadora, y los devuelve de otra
forma, en este caso como materializaciones. Si consideramos la estructura básica de este
sistema, no es difícil comprender que está compuesto por unos datos que entran en un
dispositivo, que los recibe y eventualmente los traduce para devolverlos en otra forma”.
Esa otra forma, producto de la digitalización, sea material o física, aunque en algunos
casos también digital, a modo de metadatos, se transformará y se materializará, pasando
de datos a objetos, y de allí el por qué esta es considerada como el pensar y hacer
avanzados como técnica de diseño.
En la misma línea, Jorquera (2017, p. 5), señala que la fabricación digital va más allá de
la simple digitalización de los procesos, ya que esta involucra un “amplio abanico de
herramientas y conceptos: desde la precisión nanométrica a máquinas capaces de la
auto-replicación, hasta lenguajes de programación”. De modo que su impacto en el
ámbito social y profesional es amplio e incuestionable.
Similar a la idea expresada por Frogheri (2018), Jorquera (2017, p. 6) dirá que la
fabricación digital (a la que denomina revolucionaria) se fundamenta en una idea
simple: “convertir la información en cosas y las cosas en información”.
A su vez, Robles (2016, p. 3), con una visión más holística, define la fabricación digital
como “un método para dirigir un proceso de manufactura con el uso de datos digitales
que controlan los procesos de fabricación, respaldándose en maquinaria y herramienta
controlada por computadora para construir o cortar pieza”.
La autora señalada hará además un inciso muy pertinente en cuanto al tema y la práctica
profesional del diseño, y la construcción de la arquitectura, esta afirmará que la
fabricación digital: “ha permitido la reconexión del arquitecto con la materia, ya que
desde el proceso de diseño se debe pensar en el material adecuado, y la experimentación
permite un estudio de las propiedades de éste para ser trabajado con cierta máquina”
(Robles, 2016, p. 3).
También Abondano (2018, p. 40) refiere dicho aspecto, indicando que “los procesos
CAD/CAM facilitan que el arquitecto sea partícipe del proceso de fabricación”. Por
ende, este asume nuevos riesgos, en cuanto al diseño, ya que debe replantearse el
proceso, no solo como diseño, sino más allá como “gestión, fabricación o construcción
del edificio, a partir de las nuevas tecnologías digitales”.
Robles (2016, p. 5) afirma que existen varias técnicas que pueden ayudar al diseñador a
concebir, desde la etapa de diseño, el proceso de construcción de las piezas que
integrarán el modelo y, dependiendo de la geometría, hay técnicas que se adecuarán más
o que en combinación a otra permitirán su construcción física.
La escogencia o preferencia de esta dependerá de los resultados esperados a obtener, o
bien de la habilidad del diseñador y su equipo en familiarizarse con las tecnologías y
herramientas necesarias para aplicarlas a cada proyecto; estas serían: seccionado,
mosaico, doblez, contorneado y moldeado.
Metodología
Todo el trabajo se desarrolló siguiendo el método racional de análisis deductivo, el cual
como indican Hernández et al. (2014), es propio de los estudios con enfoque
cuantitativos. El tipo de investigación fue analítico, con diseño no experimental,
transaccional.
El objetivo general versó sobre analizar las técnicas de representación digital aplicadas
en la representación del proyecto arquitectónico en Nuevo León, México, para ello se
plantearon objetivos específicos que respondieron a identificar las técnicas de
representación digital utilizadas, así como a señalar los motivos de su uso; además de
describir sus principales características.
Para ello se diseñó y aplicó un instrumento de recolección de datos cerrado, con escala
Likert de 76 ítems. El mismo, antes de ser administrado, fue referido a la validación de
cinco expertos, y sometido a una prueba piloto, donde obtuvo una confiabilidad de
0.804. Considerándose como muy confiable.
La población estuvo compuesta por 75 arquitectos, escogidos como informantes o
unidades de análisis, debido a que son los agentes principales en cuanto a la creación,
planificación, ideación, control y ejecución del proyecto arquitectónico.
Estos profesionales declararon realizar su labor en el estado de Nuevo León, México,
siendo esta la segunda entidad más importante del país, en cuanto a capital, aportado por
empresas de construcción, al Producto Interno Bruto (PIB) Nacional, además de
encontrarse oficinas de las principales empresas del diseño y la construcción.
Se utilizó para ello un muestreo no probabilístico, debido a que no existe un registro
único de acceso público sobre el número de profesionales de la arquitectura en el país,
ni en la región, relacionados al sector de la construcción.
Por lo que se aplicó la técnica de muestro en cadena por redes o bola de nieve, el cual
consistió en identificar informantes o participantes claves, los cuales fueron contactados
a través de la Universidad de Monterrey, la Cámara Mexicana de la Industria de la
Construcción en Nuevo León, y el Colegio de Arquitectos; y estos a su vez condujeron
a otros informantes, que proporcionaron datos que se iban incluyendo por la conexión
de los primeros.
Resultados
El instrumento recolectó información relativa para analizar las técnicas de
representación digital utilizadas para la representación del proyecto arquitectónico,
señalando la frecuencia y los motivos de uso de los dibujos digitales en 2D, los dibujos
digitales en 3D, la edición de imágenes/vídeos como instrumentos de comunicación, la
realidad virtual y la realidad aumentada, así como las técnicas de fabricación digital.
Para el abordaje del trabajo se partió de lo expresado por Oliva (2016), quien considera
que las técnicas de representación digital se asocian a procedimientos y procesos que
buscan comunicar, planear, idear y, por ende, representar los elementos arquitectónicos,
con el énfasis de que estos se realizan en ambientes o herramientas digitales, sin
importar el momento o el medio de su aplicación, sino su función en cuanto al manejo
de la imagen y el vídeo.
Con respecto a la primera dimensión de dibujos digitales 2D, la población encuestada
refirió mayoritariamente la frecuencia de uso de los mismos para la representación del
proyecto arquitectónico, donde 85.30% dio respuestas afirmativas, como se observa en
la Figura 1.
En la misma línea, los resultados arrojados sobre los motivos de su uso, también
inclinaron la balanza estadística positivamente sobre los tres criterios señalados por
Muñoz (2016), que indican la relevancia de las proyecciones diédricas o planas para
comprender, idear y comunicar el proyecto arquitectónico.
Figura 1. Frecuencia de uso de dibujos digitales 2D
Fuente: elaboración propia
Los datos evidencian dicha afirmación, reflejando en los tres casos (comprender, idear,
comunicar), con más de 90% de aprobación por parte de los informantes.
Estos resultados confirman lo mencionado por Muñoz (2016), que señala la importancia
de los dibujos 2D en el proyecto arquitectónico, en cuanto fungen como un instrumento
de control del mismo en todas sus fases de diseño, por ello sirven para su revisión y
verificación, así como para su documentación y comunicación. De este modo puede
afirmarse la preponderancia en el uso de estos como técnica digital de representación
arquitectónica.
Figura 2. Frecuencia de uso de dibujos digitales 3D
Fuente: elaboración propia
En cuanto al uso de dibujos digitales en 3D o en tercera dimensión, los arquitectos
infamantes se dividieron más equilibradamente en sus preferencias, aunque la opción de
frecuencia deuso fuemayoritariacon 61.70%, tal como seveen la Figura 2; sin embargo,
no es menos apreciable al resto de la estadística que lo consideró con posición neutral o
negativa.
Sin embargo, a pesar de que la opción de proyecciones digitales en 3D tienen una tímida
preferencia, los ítems que midieron las motivaciones de su uso, si apuntaron a reconocer
su importancia y función en la representación del proyecto arquitectónico, donde la
opinión positiva para cada caso, se mantuvo con 96%, muy por encima del resto de las
otras opciones.
De modo que estos resultados confirman lo planteado por Ching (2016) y Muñoz
(2016), sobre las representaciones arquitectónicas en 3D, las cuales permiten mayor
legibilidad del objeto diseñado, así como de facilitar cada etapa del proceso,
conjugándose diversas variables en el proceso, más allá de lo formal y espacial.
Los datos mencionados hasta ahora, también confirman el privilegio que tienen los
dibujos digitales 2D en la arquitectura sobre el manejo de 3D, y esto debido a que los
métodos de proyecciones diédricos ortogonales, constituyen un valido patrimonio
conceptual sobre el dibujo arquitectónico, convirtiéndose en la técnica prioritaria al
momento del abordaje del tema arquitectónico.
Por lo que las técnicas digitales del dibujo 2D, de alguna manera traspasaron o
emularon el modo de trabajar analógico y los procesos implícitos en la representación, y
con ellos, lograr el mismo resultado, ya que las plantas, cortes y fachadas siguen siendo
la primera y mejor opción empleada por los arquitectos para el abordaje del proyecto.
Aunque también se valoren otros procedimientos tridimensionales, devenidos,
mejorados y popularizados por la digitalización de la representación arquitectónica. En
cuanto a la técnica de edición de imágenes y videos digitales, la población consultada se
mantuvo neutral frente a su uso, indicando con ello que no la consideran una técnica
prioritaria al momento de representar el objeto arquitectónico, dónde la opción neutral
aglutinó 70.7% de las opciones, dividiendo drásticamente el resto de las demás
tendencias.
Figura 3. Frecuencia de uso edición imagen/video digital
Fuente: elaboración propia
Curiosamente este resultado coincide con la crítica y advertencia que hace Llopis (2018b)
sobre el uso de la imagen digital, y como por la inclusión de diversas áreas gráficas y
audiovisuales, al privilegiar la edición digital se puede incurrir en una banalización de la
imagen como vehículo de expresión del edificio proyecto a convertirse en arquitectura.
Esta información de alguna manera también se puede explicar en la tradición misma de
la arquitectura, ya que como señala Oliva (2016) estas técnicas no nacieron como parte
del uso y aplicación de la digitalización en la arquitectura, sino que corresponden a otras
disciplinas del diseño gráfico visual, como puede ser el cine o los video juegos, o la
manipulación fotográfica, de modo que es razonable entender por qué los informantes
se dividen en opinar sobre la importancia de estas.
El instrumento de recolección de datos se adentró aún más en esta temática consultando
de manera diferenciada, por un lado, el uso de la imagen digital, y por otro el uso de los
elementos multimedia (audio, vídeo, gifs, entre otras).
Las respuestas mantuvieron las mismas tendencias y posiciones neutrales en ambos
casos, en donde, pese a eso, se privilegia por alguna diferencia porcentual el uso de las
imágenes.
La imagen digital además fue señalada por los informantes por sus tres características
primordiales, según lo expresado por Oliva (2016), estas permiten mayores
posibilidades de actuación durante las diferentes fases del diseño arquitectónico, ayuda
además como herramienta de control y visualización del mismo, y, por ende, como
instrumento válido para la documentación y comunicación del proyecto.
De modo que bien puede afirmarse que el principal motivo de uso las técnicas de
edición de la imagen digital es su ayuda a la comunicación del proyecto arquitectónico;
coincidiendo con lo planteado por Oliva (2016), quien señala que la imagen dota al
proyecto, de un sentido más social y comercial como mensaje, más allá de lo
estrictamente técnico y profesional.
En cuanto al uso de la realidad virtual y la realidad aumentada como técnica de
representación del proyecto arquitectónico, los arquitectos encuestados respondieron
categóricamente señalando la poca o nula aplicabilidad de dicha técnica en el proceso
de diseño y comunicación de la arquitectónica, más del 50% de las opiniones apuntaron
a una tendencia negativa, mientras que 32% se mantuvo neutral, y un marginal
porcentaje de 6% no alcanzó para posicionar positivamente dicho aspecto, como se
observa en la Figura 4.
Figura 4. Uso de la realidad virtual/realidad aumentada
Fuente: elaboración propia
Los datos obtenidos pueden relacionarse con lo mencionado anteriormente, ya que
Oliva (2016) señalaba que dichas técnicas no son propias de la arquitectura, sino que
han sido incorporadas de manera entusiasta durante el proceso de digitalización de la
misma, por ello no constituyen una prioridad entre los profesionales, que aunque
reconocen su beneficio, no terminan por acogerlas como propia de su hacer.
Lo expresado, concuerda con la postura de Picon (2006), quien alertaba sobre el riesgo
de la virtualización de la arquitectura, que podría desembocar en la desmaterialización
de la misma, es decir, en trastocar el sentido profundo de que toda arquitectura lleva
implícito un proceso de diseño, construcción y materialización real, por lo que aunque
lo que se muestre mediante realidad virtual o aumentada, parezca arquitectura, desde el
punto de vista material no lo sea, sino una simple simulación.
La neutralidad del peso estadístico, de 32% de los encuestados, puede comprenderse,
sin embargo, desde la óptica de Rodríguez et al. (2016), quienes señalan que la realidad
virtual y la realidad aumentada son una técnica más, que no busca sustituir o invalidad a
las otras, sino más bien complementarlas, de modo que sea un medio que aporta riqueza
al proceso de diseño arquitectónico, y, por ende, a su representación.
Dicha polarización en los resultados evidencia lo que ya se anticipaba en la discusión
teórica del presente estudio, por una parte, una corriente que cuestiona la virtualidad de
la arquitectura como se refleja en los comentarios de Picon (2006), y en contraparte lo
que señalan Rodríguez et al. (2016), quienes, al contrario, ven en ello una novedosa y
útil técnica de diseño, representación y comunicación del proyecto.
Cómo última etapa se abordó el uso de la fabricación digital, como técnica de
representación para el proyecto arquitectónico, de los informantes consultados, un poco
más de 30% (Figura 5) dijeron usarla en su proceso de diseño profesional, mientras que
el resto de la balanza estadística se inclinó con 25% de manera neutral y el resto 45%,
negando el uso de las mismas.
Figura 5. Uso de la fabricación digital
Fuente: elaboración propia
Estos resultados, de alguna manera confirman lo que señalan Ferrándiz et al. (2018),
quienes ven a la fabricación digital como una disciplina en expansión y con
aplicabilidad en diversas áreas del diseño, en donde se incluye la arquitectura. Lo
mismo que las técnicas anteriores, esta no surge como una expresión propia para el
diseño de edificaciones, sino que es introducida por los entusiastas de la digitalización.
La diferencia de esta técnica con la mencionada anteriormente (realidad
virtual/aumentada) está, en que aquí sí será de importancia capital el proceso de
materialización, y, por ende, de la ejecución de la arquitectura como disciplina de la
construcción.
Lo notorio de los resultados obtenidos es que a pesar de que buena parte de los
arquitectos encuestados dicen no usar la fabricación digital (o al menos no
frecuentemente), sí reconocen sus beneficios.
Estos datos se añaden a lo sostenido por Robles (2016), en cuanto a que la fabricación
digital permite que el arquitecto experimente con la materialidad del objeto de su
trabajo los materiales, por ello no son una referencia en la representación, sino que
forman parte de esta; al mismo tiempo, dicha experimentación permite la resolución de
formas complejas y generativas, logradas por la digitalización, de modo que dicha
técnica explora nuevos procesos creativos, asociados al hacer propio del diseño.
Al respecto, se consultó sobre cuál de las técnicas de fabricación digital supone la
preferencia de los arquitectos encuestados, resaltando en los resultados dos
principalmente:
-La técnica de moldeado, basada en el uso de moldes machos y hembras para la
generación de formas.
-La técnica de seccionado, lograda mediante cortes laser en CNC de piezas que
luego se arman.
Figura 6. Técnicas digitales aplicadas en la representación arquitectónica
Fuente: elaboración propia
Los resultados presentados muestran una preferencia evidente de algunas técnicas sobre
otras; sin embargo, estas no deben ser del todo descartables, ya que están presente en la
referencia teórica consultada, y de alguna manera responden a las posibles
oportunidades a desarrollarse y expandirse en materia de representación arquitectónica,
imbuida en la digitalización.
Conclusiones
Las técnicas digitales de representación aplicadas en el proyecto arquitectónico en
Nuevo León, México están constituidas por el uso del dibujo digital 2D y el dibujo
digital 3D. Siendo la primera, la principal expresión de comunicación, documentación
para la revisión y validación del proyecto arquitectónico. Seguida a esta se encuentra el
uso del dibujo digital 3D, sobre todo en lo relacionado a que estas permiten la
visualización de las formas arquitectónicas.
En segundo nivel de uso o jerarquía, se encuentran las técnicas de edición digital de
imágenes y vídeos, así como la fabricación digital aplicadas a la representación del
proyecto arquitectónico.
Las técnicas de realidad virtual y aumentada no son consideradas como parte del
proceso de representación del proyecto de arquitectura, y esto quizás a que su aplicación
requiere de cierta especialización, exploradas, según la bibliografía consultada, solo a
nivel académico y no en ámbitos profesionales.
La representación arquitectónica, por tanto, aunque se encuentra imbuida en las
tecnologías digitales, subsiste en una etapa en transición y adaptación, en donde el paso
de la digitalización a la virtualización del objeto diseñado, sigue siendo un camino en
exploración.
La investigación demostró que la práctica de la arquitectura transita todavía un camino
de adaptación hacías las tecnologías digitales, y por ello es necesario seguir
profundizando en su estudio y efectividad. Esto se demuestra en que el mayor
porcentaje de aprobación se lo llevan los dibujos digitales 2D, los cuales se realizan con
la misma lógica de hace seis siglos, con la diferencia de un cambio de instrumentación
que pasó de lo analógico a lo digital.
No es tarea fácil lograr el cambio, ya que la práctica profesional, desde tiempos
inmemorables, se ha visto asociada al aspecto artesanal, al pensar, hacer, diseñar y
materializar con las propias manos. Y es en este punto en donde se encuentra el mayor
cambio de paradigma, un cambio que va más allá de la mera instrumentación, del cómo
hacer arquitectura: las tecnologías digitales están influyendo en el cómo repensar y
recrear (como acto de creación de algo nuevo) la arquitectura, y he allí el gran reto.
Adicionalmente, sigue prevaleciendo la idea y el sentido de la comunicación de la
representación de la arquitectura como lenguaje, y como mensaje.
Los dibujos digitales en 2D y en 3D mantienen por tanto el patrimonio heredado de
siglos precedentes, en cuanto a técnicas de expresión, sólo que ahora se hacen en
escenarios que facilitan su transmisión y corrección.
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