https://doi.org/10.35290/rcui.v9n3.2022.642
La gamificación para el desarrollo sostenible:
estrategia para acortar brechas digitales y propiciar
espacios inclusivos
Gamification for sustainable development: strategy to bridge
digital gaps and promote inclusive spaces
Fecha de recepción: 2022-06-24 Fecha de aceptación: 2022-07-27 Fecha de publicación: 2022-09-10
Dilida Anayra Luengo Molero1
Universidad Nacional de Educación (UNAE), Ecuador
dilimolero@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-0859-8628
María de los Ángeles Cruz Tamayo2
Universidad Nacional de Educación (UNAE), Ecuador
angelitact@gmail.com
https://orcid.org/0000-0001-7255-1627
Resumen
La presente investigación tuvo como propósito desarrollar espacios de aprendizajes
denominados juegos ecológicos virtuales Nunka Yapajniamuri (cambio climático) y un
módulo basado en el método de CoDesing EDS, dentro del programa de la
profesionalización docente que se ejecuta en la Amazonía ecuatoriana, el cual ha
permitido incorporar competencias tecnológicas, lingüísticas, habilidades del
pensamiento y reafirmar los saberes ancestrales de los pueblos y nacionalidades del
país. La iniciativa surge con el objetivo de minimizar la brecha digital e impulsar los
Objetivos de Desarrollo Sostenible entre los docentes y estudiantes. La rigurosidad
científica fue determinada por el paradigma sociocrítico, con enfoque cualitativo y el
método de investigación acción participativa. La estrategia de intervención se apoyó en
la metodología del Desing Thinking de Brown & Wyatt (2015). Entre los principales
resultados se encuentran el diseño de un módulo de aprendizaje denominado:
Gamificando para el Desarrollo Sostenible, que se incorporará en la asignatura
Funcionamiento Interinstitucional. Además, como valor agregado, los estudiantes
docentes mejoraron sus competencias digitales, potenciaron sus habilidades lingüísticas
y profundizaron sobre los problemas ambientales que afectan la Amazonía.
Palabras clave: gamificación, competencias del docente, desarrollo sostenible, brecha
digital, inclusión social
Abstract
The purpose of this research was to develop learning spaces called Nunka Yapajniamuri
(Climate Change) virtual ecological games and a module based on the CoDesing EDS
method, within the teacher professionalization program implemented in the Ecuadorian
Amazon, which has allowed incorporating technological and linguistic competencies,
thinking skills and reaffirming the ancestral knowledge of the country's peoples and
nationalities. The initiative is aimed at minimizing the digital divide and promoting the
Sustainable Development Goals among teachers and students. The scientific rigor was
determined by the socio-critical paradigm, with a qualitative approach and the
participatory action research method. The intervention strategy was supported by the
Desing Thinking methodology of Brown & Wyatt (2015). Among the main results are
the design of a learning module called: Gamifying for Sustainable Development, which
will be incorporated in the subject Interinstitutional Functioning. In addition, as an added
value, student teachers improved their digital competencies, enhanced their language
skills and deepened their understanding of the environmental problems affecting the
Amazon.
Keywords: gamification, teacher qualifications, sustainable development, digital gap,
social inclusion
Introducción
Abrir espacios que potencien las competencias digitales para los maestros es clave, en
un mundo cada vez más tecnologizado, es imperioso que los docentes adquieran
competencias digitales, en virtud de que la pandemia visibilizó la gran brecha digital
que existe entre maestros y estudiantes. Es por ello que, según la Organización de las
Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, 1998), en su
informe mundial, dejó claro el profundo impacto que las tecnologías de la información
y Comunicación (TIC) iban a suponer en los métodos de enseñanza y aprendizaje y en
la forma en que tanto los docentes, como los alumnos, accedían al conocimiento y a la
información.
En la actualidad, la gestión de conocimiento es tan amplia que se hace necesario que,
desde el Ministerio de Educación, las universidades y centros educativos, se gesten vías
para acortar las brechas digitales y se garantice el acceso de todos a las nuevas
tecnologías de la comunicación y al conocimiento. En tal sentido, los últimos años se ha
caracterizado por el auge masivo de las TIC a nivel local y global, lo cual tiene un
impacto categórico en las trasformaciones de la vida social, cultural, económica,
familiar y el propio sistema educativo, que debe responder a las exigencias de los
nuevos modos de producción y al cambio tecnológico en aras de garantizar una
formación básica de calidad para todas las personas.
Bajo este contexto se tienen dos compromisos: uno, de orden interno, que es la
responsabilidad de educar para la vida, que significaría la garantía que puedan tener los
estudiantes de alcanzar las competencias mínimas consecuentes a su desarrollo; y otro,
de orden externo, que es la responsabilidad consciente de que la educación sea
transformadora y liberadora de la sociedad, para lo cual es necesario impulsar un
modelo que acople lo social, económico, político, cultural y ambiental con lo
tecnológico, y sea el conductor de una sociedad más solidaria, equitativa y humana.
Dentro de ese contexto, Cabero y Ruiz (2017) expresan que “nunca a lo largo de su
historia, la humanidad ha tenido a su disposición tantas TIC como en la actualidad,
tecnologías que se duplican a gran velocidad gracias a la digitalización, haciendo que lo
transmedia…” (p. 17). Lo que hace ver la importancia que tiene el docente como parte
de un proceso educativo incluyente de nuevas herramientas que ayuden a la
sostenibilidad de lo que hasta los momentos se tiene que ir pensando en una visión
futurística. Requerido porque exhorta a una trasformación digital desde los diferentes
espacios de aprendizaje.
De esta manera, los docentes deben incorporar estas herramientas en el aula para
facilitar y mediar el aprendizaje con los estudiantes; sin embargo, existe una cantidad
importante que aún no tienen acceso, ni conocen las diversas posibilidades que las
nuevas tecnologías de la comunicación les ofrecen; es por ellos que los docentes deben
apropiarse de estas habilidades, actitudes y conocimientos, en virtud del mundo
dinámico y complejo en el que se vive actualmente, a fin de alcanzar competencias y
conocimientos en todas las áreas necesarias para aprender y enseñar.
Por las consideraciones anteriores, se plantea como propósito de la presente
investigación desarrollar un espacio de aprendizaje denominado juegos ecológicos
virtuales Nunka Yapajniamuri (cambio climático), dentro del programa de la
profesionalización docente que se ejecuta en la Amazonía ecuatoriana, contextualizada
en la Universidad Nacional de Educación (UNAE), en el marco de las carreras a
distancia, al inicio del 2021, con la finalidad de ampliar las formas de incorporar y
accionar la agenda 2030 de la UNESCO, a través de la gamificación.
Metodología
El paradigma asumido es el socio-crítico, a juicio de Alvarado y García (2008), se
sustenta en la crítica social donde el investigador auto reflexiona al observar
participativamente el fenómeno, y, a su vez, construye el conocimiento desde las
brechas y necesidades sociales en aras de aportar a la transformación y por ende la
emancipación de los sujetos o grupos que participan colectivamente a través del
contraste de la teoría con la práctica. Desde esta perspectiva crítica, las problemáticas
surgen de situaciones reales, es decir, de la acción en el entorno.
2.2 Enfoque
El enfoque para el abordaje investigativo es cualitativo, que según Denzin y Lincoln
(2005), “está centrada en la comprensión e indagación de los hechos; tal como suceden
en la realidad” (p. 5). De acuerdo a lo señalado, es un tipo de investigación que parte de
las vivencias y hechos que surgen de la realidad y donde se busca interpretar las
impresiones del ambiente de aprendizaje y todo su contexto. En otras palabras, consiste
en descripciones detalladas de situaciones, eventos, personas, interacciones y
comportamientos observables, incorporando lo que los participantes dicen, tal y como lo
expresan ellos mismos.
2.3 Método
El método utilizado fue la investigación- acción-participativa (IAP), la cual consiste en
que las personas de toda la comunidad estudiada, participen activamente como
investigadores del fenómeno independientemente de su nivel educativo y estatus
ocupacional, porque éstos tienen un conocimiento implícito, práctico vivido de la
realidad estudiada. Es decir, posibilita la reflexión continua de la situación mediante
acciones emprendidas que se evalúan periódicamente para ajustar, cambiar o modificar
las actividades realizadas como alternativas de solución e intervención de la realidad,
partiendo de la experiencia de las personas, orientando siempre la transformación de los
sujetos porque predomina el espiral de la investigación, toda vez que su proceso se
vuelve repetitivo mediante una lógica secuencial de los siguientes pasos: idea inicial,
planificación, acción, observación y reflexiones (Murcia, 1994; Silva, 2010).
Resultados
La estrategia de intervención para la transformación de los sujetos investigados fue el
desarrollo de un espacio de aprendizaje denominado juegos ecológicos virtuales Nunka
Yapajniamuri (cambio climático), dentro del programa de la profesionalización docente
que se ejecuta en la Amazonía ecuatoriana, el cual ha permitido incorporar
competencias tecnológicas, lingüísticas, habilidades del pensamiento y reafirmar los
saberes ancestrales de los pueblos y nacionalidades del país, donde también se diseñó
un módulo de aprendizaje denominado: gamificando para el desarrollo sostenible, que
se incorporará en la asignatura funcionamiento interinstitucional.
El módulo se inicia con un nivel de complejidad básico, explorando los conocimientos
previos de los estudiantes, apoyados con la nube de palabras, mediante la aplicación
Mentimeter, la dificultad se incrementa en la medida que se avanza en la fase. Cada fase
lleva por nombre un elemento característico, emblemático o relevante para la
Amazonía, sus nacionalidades y pueblos. Se insiste en el reconocimiento de los saberes
ancestrales, pasando por el reconocimiento de la lengua, reconocimiento de las especies
en extinción y nombre de lugares o zonas protegidas.
Todos estos elementos, que han sido pensados estratégicamente, hacen que la propuesta
del módulo gamificando para el desarrollo sostenible, sea inclusiva, respetando la
igualdad de género, normando la conformación de los equipos para que los mismos se
conformen equilibradamente, con la misma representación entre hombre y mujeres. En
esta investigación se ha implementado la metodología del Desing Thinking (ver Figura
1), siguiendo a Brown & Wyatt (2015), quiénes distinguen tres espacios: inspiración,
ideación e implementación. Los autores plantean que el pensamiento de diseño se vale
de las capacidades que los seres humanos tenemos, que no solo se orienta en crear
productos y servicios pensando en el ser humano, sino en toda su esencia es humana.
Figura 1
Metodología Desing Thinking de Brown & Wyatt (2015)
3.1 Descripción de la estrategia de intervención transformadora
Desde esta iniciativa para la sensibilización de los maestros y niños en el territorio, se
diseñan dos estrategias concretas: los juegos ecológicos virtuales Nunka Yapajniamuri y
un módulo denominado gamificando para el desarrollo sostenible, que se propone para
la asignatura funcionamiento interinstitucional, ubicada en el séptimo ciclo de las
carreras de educación a distancia del programa de profesionalización docente de la
Universidad Nacional de Educación, que surge como producto del Bootcamp 2022. En
el cual se busca alcanzar competencias tecnológicas, lingüísticas, axiológicas y
conocimientos ancestrales de los pueblos kichwa, shuar y mestizos, que potencie el
conocimiento, lo dinamice, lo active, y, sobre todo, que avance a pasos agigantados
dentro de la sociedad de hoy en día.
En este espacio se pretende que los estudiantes docentes desaprendan y aprendan sobre
los ODS y el desarrollo sostenible, que estudien las relaciones de la escuela con su
entorno, que identifiquen los actores claves de las comunidades educativas y se
potencien las alianzas estratégicas para la institución educativa.
Partiendo de este escenario se genera una propuesta apoyada por pedagogías
transformadoras sobre técnicas como la gamificación, que le darán vida a una serie de
actividades lúdicas, recreativas, investigativas y reflexivas que permitirán que el
estudiante de las diferentes carreras de educación tenga un acercamiento profundo sobre
la temática en estudio. Además, genere productos que le servirán de apoyo para realizar
un proceso de intervención en la comunidad educativa, y, al finalizar, socializar un plan
de acción como propuesta de cambio para la escuela que permita potenciar las
relaciones y alianzas estratégicas para la institución educativa, incorporando los ODS
dentro de la propuesta.
Siguiendo a Luengo et al. (2022), citando la experiencia de González y Vazquez-
Vilchez (2022), las problemáticas medioambientales actuales pueden abordarse desde
los ODS con estrategias didácticas adoptadas al currículo, donde se pueda desarrollar el
juego para que los estudiantes adquieran un compromiso pro-ambiental ante los
diferentes problemas que afectan al planeta.
Inspiración
Ideación
Implementación
Desde la UNAE, la innovación es uno de sus pilares fundamentales que aporta a sus
funciones sustantivas y desde la propuesta gamificación para el desarrollo sostenible, se
pretende sensibilizar y desarrollar habilidades y destrezas tecnológicas, investigativas,
creativas y lúdicas que permitan seguir ampliando el conocimiento sobre temas
complejos como el desarrollo sostenible.
El equipo asume la técnica de la gamificación, según Ramírez (2014), consiste en
aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos ajenos a los
juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos. Dentro de la
asignatura funcionamiento interinstitucional no se había pensado gamificar el espacio;
sin embargo, luego de un análisis profundo de trabajo, apoyado con la metodología del
Design Thinking, el grupo de docentes responsables del constructo decide aventurarse y
buscar las relaciones entre el funcionamiento de las instituciones educativas, el
desarrollo sostenible y los ODS, apoyados con la gamificación.
La propuesta se fundamenta en función de los enunciados de Centenero et al. (2021),
quienes manifiestan que a través de los juegos se pueden desarrollar las habilidades
sociales. De igual forma, en la concepción de pensamiento crítico de Contreras (2016),
sobre la capacidad de concentración necesaria que acuñan Contreras y Eguía (2016);
Higgins et al. (1999); y Calvo-Ferrer (2004), así como entorno a la motivación según
Martínez (2017) y López-Belmonte et al. (2020). Lo que implica un aporte significativo
teórico que podrá generar una transformación educativa dentro de las instituciones
desde los espacios de aprendizaje.
Siguiendo las ideas de los autores antes referidos, la propuesta que se presenta está
basada en desarrollar todas esas habilidades, además de potenciar el pensamiento
crítico, mejorar la concentración de los estudiantes y motivarlos dentro de una ambiente
innovador, creativo y dinámico, como se mencionó anteriormente. Lo que implica un
avance motivacional y de significado educativo para cada uno de los estudiantes. Ahora
bien, es necesario que el docente sea protagonista, líder e innovador en el proceso de
enseñanza-aprendizaje y que tenga competencias y dominio de las nuevas tecnologías
para que asuma los cambios necesarios en su labor profesional. En este sentido, se hace
necesario generar un plan de formación dirigido a los docentes especialistas de
informática, inicial, primaria y avanzada con el fin de garantizar que haya una
integración concreta de la tecnología en el centro escolar.
Dentro de lo ya descrito, esta visión permite integrar a los estudiantes desde muy
temprana edad al mundo y sus avances tecnológicos, así como ayudar en el desarrollo
de las herramientas de aprendizaje que son usadas con ayuda de los docentes. En un
proyecto de enseñanza donde se integran aspectos teóricos y prácticos, impulsando
procesos reflexivos e interrelacionándolos con los saberes populares donde se integren
alumno-docente y representante, creando un fácil manejo del software desde los
primeros pasos educacionales, impulsando técnicas de estudio que conllevan a la
tecnología y desarrollo informático, obteniendo como resultado un avance intelectual
más dinámico y creativo, con la visión de alfabetizar tecnológicamente a los niños,
niñas y adolescentes.
Es importante enfatizar que el uso de las computadoras ayuda a facilitar la enseñanza
aprendizaje de los niños, niñas y jóvenes con las nuevas tecnologías que contienen
todos los contenidos curriculares que necesitan en cada grado. Ciertamente las
computadoras portátiles amplían mucho más el conocimiento sobre las nuevas
tecnologías, mejorando el comportamiento de los estudiantes, interesándose en sus
actividades, por cuanto es necesaria la adquisición de nuevas estrategias didácticas
como las tecnológicas para un aprendizaje significativo en cada estudiante.
Considerándose que los avances se pueden lograr cuando se tiene el interés de aprender
(Pereira, 2012).
Por consiguiente, los aportes que se puedan generar deben tratarse como una
trasformación que despierte el interés de cada estudiante, lo que implica tratar la
tecnología como recurso para el aprendizaje de los estudiantes y conlleva a la
planificación de actividades de forma dinámica, que promueven la participación y
motivación que permiten elevar el proceso de enseñanza y aprendizaje que debe existir
tanto en el docente, como estudiantes. A tales efectos, para modernizar el proceso
educativo es indispensable la alfabetización tecnológica, tanto de los estudiantes, como
el docente, a partir de la importancia que ha alcanzado la inclusión de nuevos espacios
de aprendizaje (Ocando, 2012), por cuanto el uso de las TIC como herramientas basadas
en un aprendizaje educativo, ayudarán en el proceso de información y comunicación
dentro de la praxis educativa de cada docente.
En consecuencia, se debe establecer la armonía dentro de toda socialización, en la que se
adapten nuevas herramientas de aprendizaje, tomando en cuenta herramientas que hagan
de su trabajo un ambiente acogedor y confortable para así desarticular la idea del no
poder, sino lograr una particular y significativa participación que genere un logro
satisfactorio en la realización de alguna actividad establecida, promoviendo el trabajo en
equipo en ese momento. A este respecto, la promoción de una adaptación tecnológica,
tanto formal, como no formal, establecerá esa articulación de ideas para el buen
funcionamiento del trabajo en equipo, lo que llevará a lograr romper las barreras que se
estén dando, por lo cual el trabajo armónico permite participación de los integrantes de
los equipos, donde se aproveche el desacuerdo para buscar una mejora en el desempeño
de los estudiantes y los docentes.
Se considera de suma importancia que el docente en su rol de buscador de información,
mediante mecanismos que lo ayuden a adaptar nuevas herramientas, se permita
formarse en este sentido (Velasco et al., 2021); lo que implica el uso del computador en
su día a día, logrando una transformación tanto personal como académica y hacer de la
cotidianidad nuevos cambios tecnológicos más que favorable, por lo que la aplicación
de estrategias de este tenor es menester que sean adaptadas de forma inmediata.
3.2 De la ejecución y la experiencia obtenida
La experiencia que se ha obtenido desde el diseño y la creación de los juegos ecológicos
virtuales Nunka Yapajniamuri, ha pasado por el reconocimientos de patrones dentro de
los estudiantes de la profesionalización docente, para construir espacios apoyados en la
gamificación con un alto significado emocional, de construcción de aprendizajes
significativos, que les permita apropiarse y ampliar sus conocimientos, en aras de que se
practiquen y se puedan crear nuevos recursos didácticos para desarrollar lo aprendido
dentro de los juegos. Según Brown & Wyatt (2015), los espacios propuestos se
muestran en la Tabla 1.
Tabla 1
Espacios del Proceso
Espacio
Proceso desarrollado
Inspiración
El proceso de diseño comienza con el espacio de inspiración, el problema o la oportunidad
que motiva a las personas a buscar soluciones. En este espacio el equipo comienza las
propuestas, observa, indaga sobre las necesidades, convive con la comunidad y vive la
realidad.
Ideación
El segundo espacio del proceso de pensamiento de diseño es la ideación. Después de pasar
tiempo en el campo observando y realizando investigaciones de diseño, un equipo pasa
por un proceso de síntesis en el que destilan lo que vieron y escucharon en ideas que
pueden conducir a soluciones u oportunidades de cambio. Este enfoque ayuda a
multiplicar las opciones para crear elecciones y diferentes puntos de vista sobre el
comportamiento humano.
Implementación
El tercer espacio del proceso de pensamiento de diseño es la implementación, cuando las
mejores ideas generadas durante la ideación se convierten en un plan de acción concreto y
completamente concebido. El núcleo del proceso de implementación es la creación de
prototipos, convirtiendo las ideas en productos y servicios reales que luego se prueban,
iteran y refinan.
Es importante destacar que el diseño original de estos juegos ecológicos, era presencial;
sin embargo, en el 2021, cuando en marzo se decretó el confinamiento por la pandemia,
el equipo de diseño de la propuesta se reconfigura y se plantean el desafío de pasar las
actividades presenciales a virtuales.
En este momento comienza la inspiración, se potenció el trabajo colaborativo y se
desarrollaron encuentros virtuales para trabajar sobre las ideas que se plasmarían en
cada actividad, con cada tema a estudiar e investigar.
De este espacio surgieron muchas ideas, todas ellas pasaron por un proceso de
inspiración, imaginación, creación de propuestas para resolver el problema que se tenía
como equipo, ejecutar los I Juegos Ecológicos virtuales “Nunka Yapajniamuri”, con un
grupo de estudiantes que presentaban dificultades para acceder a la tecnología, con
problemas de conexión, con pocas competencias tecnológicas, entre otras dificultades,
con la finalidad de mitigar esta brecha digital y propiciar espacios inclusivos para los
docentes estudiantes que se profesionalizan, era el principal reto y desafío dentro de la
propuesta innovadora.
Seguidamente se encuentra el segundo espacio denominado ideación, donde el equipo
verifica en campo la propuesta. En este caso verifica sí es posible llevar las ideas a un
espacio virtual (Plataforma Moodle-Redes Sociales), por lo que los actores sociales
siguen indagando sobre el problema de la conectividad, la falta de competencias
digitales y el diseño de actividades que sean significativas para los docentes estudiantes
de la Amazonía ecuatoriana. Este enfoque ayuda a multiplicar las opciones para crear
elecciones y diferentes puntos de vista sobre el comportamiento humano y tomar las
mejores decisiones para la creación del proyecto.
Finalmente, se llegó al tercer espacio del proceso de pensamiento de diseño que es la
implementación, cuando las mejores ideas generadas durante la ideación se convierten
en un plan de acción concreto y completamente concebido. El núcleo del proceso de
implementación es la creación de prototipos, convirtiendo las ideas en productos y
servicios reales que luego se prueban, iteran y refinan.
En el caso de los I y II Juegos Ecológicos virtuales “Nunka Yapajniamuri”, las mejores
ideas fueron seleccionadas, prototipadas y probadas en la plataforma Moodle, para
probar y verificar su facilidad de acceso, ver posibilidades de que los juegos fueran
descargables y se desarrollaran sin conectividad, permitiendo mayor acceso a los
estudiantes.
Como aspecto importante, cabe destacar que, en la metodología de pensamiento de
diseño, de acuerdo con Nelson & Stolterman (2003), el diseño no tiene por objeto
resolver un problema con una respuesta definitiva, sino crear una adición positiva a la
situación actual. En el caso de este proyecto era crear una propuesta que se ajustara a las
nuevas circunstancias tecnológicas, a los efectos de la pandemia, al estudio de
realidades que nos atañen a todos los seres humanos en defensa del planeta, dejando de
ser una frase retórica, a pasar a ser una realidad concreta y actual.
Con base en lo señalado, Leinonen & Durall-Gazulla (2014) plantean el pensamiento de
diseño como un estado mental que se caracteriza por estar centrado en lo humano,
social, responsable, optimista y experimental. La propuesta de los juegos ecológicos
virtuales contempla todos estos elementos, donde se atiende un problema concreto de la
humanidad, mediado por la tecnología. A través de la gamificación se generan espacios
de investigación, indagación, consulta a los protagonistas de la realidad, se usan
aplicaciones de tendencia, pero viendo la aplicabilidad desde la educación y para el
aprendizaje significativo, se potencia el trabajo colaborativo a todos los niveles y se
abren espacios para la inclusión, no solo a la educación, tecnología, contribuyendo a las
metas del ODS 4, sino un espacio visto desde la equidad de género, cumpliendo con el
ODS 3.
Luego de crear la propuesta, prototipo, producto o servicio definitivo, el equipo pasa a
crear la estrategia de comunicación en conjunto con la Dirección de Comunicación de la
UNAE, para motivar, cautivar y enamorar a los estudiantes docentes de todo el territorio
amazónico. Por tanto, se crea la promoción a través de herramientas multimedia que
contribuirá a comunicar y llegar a todos y todas, dentro y fuera de la organización,
particularmente superando barreras lingüísticas y culturales.
3.3. Del proceso de evaluación de la propuesta de acción transformadora
Los resultados de la propuesta se midieron en el siguiente orden de preguntas:
Pregunta 1) ¿Qué tipo de actividades de diseño de aprendizaje se abordaron
en el diseño? Las actividades propuestas en el proyecto se basan en 3 niveles y
17 fases, por las cuales transitan los participantes como a continuación se
observa en la siguiente Figura 2.
Figura 2
Propuesta de Módulo
Los estudiantes ingresarán en el aula virtual de la asignatura y encontrarán un espacio
gamificado, estructurado por niveles y fases, que comienzan con el primer nivel que
lleva por nombre: Desaprender y Aprender, cumpliendo las fases de: Abya Yala, Uwí,
Creando mi Runa (Avatar), Amawta wasi y Arutam. Si se supera el nivel obtienen un
tótem Indé, el cual les permitirá pasar al siguiente nivel, en concordancia con lo
apuntado por Gil y Vida (2022): “Las deficiencias educativas surgidas en este momento
trascendental permiten abrir nuevos horizontes de mejora y nuevos retos para la
inclusión educativa desarrollando propuestas basadas en la Agenda 2030 para el
desarrollo sostenible” (p. 101). Por lo que es necesario adoptar los nuevos retos que se
generan por la inclusión de herramientas tecnológicas novedosas.
El segundo nivel: desarrollo sostenible y no sostenible se compone de las fases: Mapa
del tesoro del Desarrollo Sostenible, Pincelazo de la creatividad del desarrollo
sostenible y no sostenible, MAC & QR, El Detective de los ODS, La cueva de los
Tayos, Yachachik de la sostenibilidad y los ODS y la última fase será un Webinar de
experiencias motivadoras, en este nivel obtendrán puntos que pueden canjear al final
por un tem indé.
En el tercer nivel, Nunka Yapajniamuri, se encontrarán con las fases: El valor del
ejemplo, Meme educación, Tik Tok de la sostenibilidad, TINI Recargado y los ODS y
cierran el juego con la fase ODS 5.0.
A esta descripción se le hace un análisis interpretativo ajustado a la opinión de Colom
(2020), que las herramientas tecnológicas son para ser dotadas a los ciudadanos, en el
que se puedan desenvolver mediante el conocimiento de cómo funciona la tecnología
propiamente dicha y que el “Empoderamiento” es necesario por parte de cada uno de
ellos y ellas. Requiriendo con todo esto una “Actitud crítica” que funcione para el
mejoramiento del quehacer diario (Ver Figura 3).
Figura 3
Niveles y Fases del Módulo Gamificado
Pregunta 2) ¿Cómo se incorporaron los ODS? En relación a la incorporación
de los ODS dentro de las actividades gamificadas, fue un ejercicio de discusión
en equipo, reflexión y acción sobre la actividad, incorporando la revisión de las
metas de los ODS. De este análisis se determinaron las conexiones entre las
actividades y los ODS. Este ejercicio reflexivo permitió ampliar la mirada y
visualizar las relaciones entre las actividades que tributan a los objetivos de la
asignatura y los ODS. El equipo desarrolló revisiones bibliográficas,
indagaciones, consultas a expertos, estableciendo luego las relaciones entre la
actividad lúdica propuesta y el ODS. Se revisaron cuidadosamente las metas de
cada objetivo para tomar la decisión adecuada.
En lo que respecta a lo expuesto, de González y Vazquez-Vilchez (2022), indican que:
“…la gamificación es una técnica que propone dinámicas asociadas al diseño de juegos
en el entorno educativo, con el fin de estimular y tener una interacción directa con los
alumnos, permitiéndoles desarrollar sus competencias curriculares, cognitivas y
sociales” (p. 3). Esto se visualiza como un repunte al desarrollo y aplicación de
El docente tiene necesidades de conocimientos, competencias, información y
capacitación en los ODS, para abordar su proceso de enseñanza y aprendizaje. Al estar
consciente de esta realidad y con el acompañamiento adecuado, se abren posibilidades
para mejorar su práctica e incorporar los ODS dentro de su planificación, y, lo más
relevante, dentro de sus acciones cotidianas. Siguiendo las palabras de Proust
Aunque nada cambie, si yo cambio, todo cambia”. Marcel Proust (1871-1922).
Por otro lado, los intereses y necesidades de los docentes en cuanto a las herramientas
ODS, vienen del contexto en el que se involucra, de su personalidad, de las cualidades
del grupo al que enseña e imparte educación, o de las condiciones que tenga la
institución educativa en la cual labora. Por tal razón, las necesidades que tiene el
Objetivos de desarrollo sostenible (ODS)
dirigidos
7
7
6
5
4 3
3
1
1
0 0
0
0 0
0 0 0
0
0
ODS ODS ODS ODS ODS ODS ODS ODS ODS ODS ODS ODS ODS ODS ODS ODS ODS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
estrategias que estimulen la interacción, es decir, que todo lo que se pueda hacer en pro
de una transformación que ayude a socavar todo tipo de adversidades que hasta el
presente día se viven y que pueden ser superadas (ver Figura 4).
Figura 4
Incidencia de los Objetivos de Desarrollo Sostenible
Competencias clave para la sostenibilidad
Maneras de
practicar
40%
Maneras de
pensar
17%
Maneras de ser
43%
Maneras de Pensar
Maneras de Ser
Maneras de Practicar
docente, constituyen la elaboración del proceso de enseñanza y aprendizaje, basado en
los placeres de los participantes de los eventos instruccionales, lo que a su vez permite
orientación hacia el logro y éxitos en ese proceso mediante el uso de las ODS.
Pregunta 3) ¿Cómo se han impartido las actividades de enseñanza y
aprendizaje diseñadas dentro de la asignatura? En la siguiente Figura 5 se
representa las actividades de enseñanza y aprendizaje diseñadas y cómo se
insertaron las competencias claves para la sostenibilidad, partiendo de las formas
de pensar, las maneras de ser y las maneras de practicar. Haciendo que esto
genere un verdadero significado a la aplicación de actividades para el
fortalecimiento del proceso de enseñanza y aprendizaje en cada estudiante.
Al respecto, se debe destacar que a juicio de los investigadores, la enseñanza tradicional
debe transformarse, ya que la misma involucraba el compartir la información en una
sola dirección, la del maestro al estudiante y la facilitación involucra el compartir la
información en varias direcciones entre el facilitador y el grupo y entre los miembros
del grupo, en virtud de que la educación debe ser liberadora, por tanto en lugar de
respuestas a los aprendices, la educación debe apuntar a aumentar la conciencia de los
aprendices para que ellos puedan identificar los problemas y sus causas y encontrarles
las soluciones (Freire, 1987).
En ese sentido, en el proceso de enseñanza y aprendizaje es primordial implementar el
uso del computador, el celular y cualquier otra herramienta de la que puedan disponer
los docentes estudiantes, como herramienta pedagógica para el mejoramiento dentro de
los espacios de aprendizaje. En lo que es necesaria una adaptabilidad pedagógica por
parte del docente para el uso de una nueva herramienta tecnológica para dinamizar su
proceso de enseñanza a los estudiantes (González, 2011).
Figura 5
Competencias Clave para la Sostenibilidad
Las actividades de enseñanza y aprendizaje se diseñan desde la lógica del
constructivismo: aprender haciendo, con un enfoque sistémico, potenciando las
habilidades de aprender de otros, fomentando la empatía, habilidades estratégicas que le
permitan a los estudiantes generar y ejecutar acciones innovadoras que fomenten el
desarrollo sostenible y la materialización de los ODS en la Amazonía.
Pregunta 4) ¿Cómo se abordan los objetivos de aprendizaje esperados? A
partir de los objetivos de aprendizaje se abordan con la cabeza, corazón y
manos, siguiendo lo planteado por Toro-Troconis et al. 2022 y Lewis (2020), la
herramienta CoDesignS EDS, la cual proporciona un método pedagógico fácil
de implementar basado en el marco original de CoDesignS y las directrices
recientes de EDS publicadas en el Reino Unido por QAA y Advance HE (2021).
Apoyados con esta herramienta se considera el abordaje de los objetivos de
aprendizaje esperados desde estas acciones específicas:
- Explicar y analizar la importancia de estudiar el desarrollo sostenible y los ODS
y su inserción dentro de los planes de acción de las instituciones educativas.
- Identificar los problemas asociados a la escuela y sus relaciones con el entorno,
proponiendo soluciones a las problemáticas encontradas durante la intervención
y el levantamiento del mapa de actores y el plan de acción, para lograr los ODS.
- Potenciar las competencias del trabajo colaborativo y cooperativo para la
resolución, jerarquización y solución a las problemáticas educativas del
contexto.
- Reflexionar sobre la importancia de las alianzas estratégicas, el ODS 17 para
la escuela y realizar acciones que impacten la mejora de la misma.
- Desarrollar un enfoque innovador, creativo, inclusivo que permita el acceso al
módulo gamificando el desarrollo sostenible, articulado con la política educativa
y aminorando las brechas digitales en la Amazonía.
- Elaborar y proponer planes de acción para la resolución de problemas,
identificados a partir de las intervenciones realizadas en la escuela y la
comunidad educativa, que permitan construir soluciones colectivas y en
beneficio de la sociedad en miras al cambio de conciencia.
Figura 6
Dominios de Aprendizaje Específicos Dirigidos a los ODS
Toro-Troconis et al. (2022) citando a Sipos et al. 2008; Cotton & Winter (2010),
mencionan que los objetivos específicos de aprendizaje que abordan los ODS deben
enfatizar una pedagogía transformadora y orientada a la acción, como se explica en el
siguiente paso. Por lo tanto, las prácticas de aprendizaje y enseñanza deben intentar
apuntar a los dominios cognitivo, socioemocional y conductual (a la cabeza, el corazón
y las manos) para involucrar a los estudiantes en una experiencia educativa
transformadora.
Conclusiones
El presente estudio investigativo forma parte de un proyecto de exploración sobre la
incidencia de las actividades gamificadas y lúdicas en el proceso de sensibilización de
los estudiantes de las carreras a distancia de la Universidad Nacional de Educación.
Como primer paso, los investigadores diagnosticaron el conocimiento previo que
poseen los docentes sobre el uso de las herramientas tecnológicas, donde visualizaron la
necesidad de aplicar la estrategia propuesta.
En cuanto a la información suministrada por los estudiantes, se puede decir que desde
su punto de vista han logrado un avance significativo en la alfabetización tecnológica;
sin embargo, aun requieren de formación para optimizar el uso de dicha herramienta,
porque hasta la fecha solo reconocen algunas funciones, varios manifestaron que tienen
el deseo de aprender y aseguran con la ayuda del docente podrán lograrlo, razón por la
cual se puede dar una transformación tecnológica que los ayude a cumplir su deseo.
Lo antes descrito permite identificar que el uso que le dan los docentes y estudiantes a
las herramientas tecnológicas educativas en el proceso de aprendizaje es relativamente
escaso, se limita solo al momento de recibir formación por parte de los docentes de las
asignaturas convergencia de medios y funcionamiento interinstitucional, razón que
permitió planificar y ejecutar acciones formativas que conlleven al docente y
estudiantes al conocimiento y buen uso de la tecnología educativa, en el que se deben
diseñar estrategias que permitan incorporar elementos teórico prácticos sobre el uso y
mantenimiento del recursos tecnológico.
Finalmente, los resultados alcanzados permitieron acumular información relevante que
contribuyen a sistematizar la implementación por parte del docente y estudiante de las
tecnologías educativa en su praxis, lo que quiere decir que se experimentó un cambio
significativo en relación a los detectado en la fase diagnóstica, es decir, al analizar los
resultados desde la perspectiva temporal, al momento de iniciar la investigación se
conoció sobre la realidad experimentada por parte del docente y estudiante en relación
al conocimiento sobre las herramientas tecnológicas, detectando la poca formación y el
uso inadecuado que recibe, por lo que se puede afirmar que hubo una transformación
positiva en los sujetos investigados, tomando en cuenta como elemento clave la sinergia
entre los ODS, la gamificación, el contexto cultural y las TIC.
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Velasco, F., Lecaro, J., Correa, G., Garcia, F., Mota, N., Moreno, C y Tulcan, J. (2021).
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