Desde la UNAE, la innovación es uno de sus pilares fundamentales que aporta a sus
funciones sustantivas y desde la propuesta gamificación para el desarrollo sostenible, se
pretende sensibilizar y desarrollar habilidades y destrezas tecnológicas, investigativas,
creativas y lúdicas que permitan seguir ampliando el conocimiento sobre temas
complejos como el desarrollo sostenible.
El equipo asume la técnica de la gamificación, según Ramírez (2014), consiste en
aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos ajenos a los
juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos. Dentro de la
asignatura funcionamiento interinstitucional no se había pensado gamificar el espacio;
sin embargo, luego de un análisis profundo de trabajo, apoyado con la metodología del
Design Thinking, el grupo de docentes responsables del constructo decide aventurarse y
buscar las relaciones entre el funcionamiento de las instituciones educativas, el
desarrollo sostenible y los ODS, apoyados con la gamificación.
La propuesta se fundamenta en función de los enunciados de Centenero et al. (2021),
quienes manifiestan que a través de los juegos se pueden desarrollar las habilidades
sociales. De igual forma, en la concepción de pensamiento crítico de Contreras (2016),
sobre la capacidad de concentración necesaria que acuñan Contreras y Eguía (2016);
Higgins et al. (1999); y Calvo-Ferrer (2004), así como entorno a la motivación según
Martínez (2017) y López-Belmonte et al. (2020). Lo que implica un aporte significativo
teórico que podrá generar una transformación educativa dentro de las instituciones
desde los espacios de aprendizaje.
Siguiendo las ideas de los autores antes referidos, la propuesta que se presenta está
basada en desarrollar todas esas habilidades, además de potenciar el pensamiento
crítico, mejorar la concentración de los estudiantes y motivarlos dentro de una ambiente
innovador, creativo y dinámico, como se mencionó anteriormente. Lo que implica un
avance motivacional y de significado educativo para cada uno de los estudiantes. Ahora
bien, es necesario que el docente sea protagonista, líder e innovador en el proceso de
enseñanza-aprendizaje y que tenga competencias y dominio de las nuevas tecnologías
para que asuma los cambios necesarios en su labor profesional. En este sentido, se hace
necesario generar un plan de formación dirigido a los docentes especialistas de
informática, inicial, primaria y avanzada con el fin de garantizar que haya una
integración concreta de la tecnología en el centro escolar.
Dentro de lo ya descrito, esta visión permite integrar a los estudiantes desde muy
temprana edad al mundo y sus avances tecnológicos, así como ayudar en el desarrollo
de las herramientas de aprendizaje que son usadas con ayuda de los docentes. En un
proyecto de enseñanza donde se integran aspectos teóricos y prácticos, impulsando
procesos reflexivos e interrelacionándolos con los saberes populares donde se integren
alumno-docente y representante, creando un fácil manejo del software desde los
primeros pasos educacionales, impulsando técnicas de estudio que conllevan a la
tecnología y desarrollo informático, obteniendo como resultado un avance intelectual
más dinámico y creativo, con la visión de alfabetizar tecnológicamente a los niños,
niñas y adolescentes.
Es importante enfatizar que el uso de las computadoras ayuda a facilitar la enseñanza –
aprendizaje de los niños, niñas y jóvenes con las nuevas tecnologías que contienen
todos los contenidos curriculares que necesitan en cada grado. Ciertamente las