REVISTA
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rodigos@uisrael.edu.ec
e-ISSN: 2697-3405
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Período octube - enero • 2024
Vol. 5, Núm. 3
Eye-tracking en la evaluación de experiencia de usuario en
la plataforma de la cooperativa de ahorro y crédito chone
limitada
Use of eye-tracking in user experience evaluation in the web
platform of Cooperativa de Ahorro y Crédito Chone Limitada
Fecha de recepción: 2024-07-23 · Fecha de aceptación: 2024-09-03 · Fecha de publicación: 2024-10-10
María José Acosta Zambrano
1
Universidad Técnica de Manabí, Ecuador
macosta1170@utm.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-3772-3075
Roberth Abel Alcívar Cevallos
2
Universidad Técnica de Manabí, Ecuador
roberth.alcivar@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-6282-8493
https://doi.org/10.35290/ro.v5n3.2024.1367
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RESUMEN
La interacción entre los usuarios y las plataformas en línea inuye considerablemente en sus niveles
de percepción y satisfacción. En el caso de instituciones nancieras, la experiencia del usuario al
utilizar sus plataformas es crucial para construir relaciones sólidas y duraderas con sus clientes. Por
lo tanto, ha resultado fundamental que estas instituciones identiquen los aspectos de mejora en
sus interfaces grácas. En este proceso, la tecnología de seguimiento ocular, que captura la mirada
del usuario, puede revelar de manera natural su intención al interactuar con una aplicación web,
permitiendo así identicar muchos de los problemas de Interacción Humano-Computador presentes.
En este estudio, se utilizó el dispositivo de seguimiento ocular Tobii Pro Nano para capturar la
interacción de diez personas de entre 20 y 35 años y diez de entre 45 y 60 años con la plataforma
web de la Cooperativa de Ahorro y Crédito Chone para cumplir con tres tareas: desplegar el menú
de opciones, visualizar los movimientos de la cuenta y preparar una transacción interbancaria. El
análisis realizado con ayuda de Tobii Pro Lab reveló que las personas de mayor edad experimentan
más carga cognitiva y permitió proponer un plan de mejora de seis acciones.
PALABRAS CLAVE: tobii pro, interacción humano computador, seguimiento ocular, experiencia
de usuario, interfaces grácas
ABSTRACT
The interaction between users and online platforms signicantly inuences their perception and
satisfaction levels. In the case of nancial institutions, this factor is crucial to build solid and lasting
relationships with their customers. Therefore, it is essential for them to identify areas for improvement
in their graphical interfaces. In this process, eye-tracking technology, which captures the users gaze,
can naturally reveal their intent when interacting with a web application, allowing them to identify and
solve many of the Human-Computer Interaction issues present.
In this study, the Tobii Pro Nano eye-tracking device was used to capture the interaction of ten people
between 20 and 35 and ten people between 45 and 60 with the Cooperativa de Ahorro y Crédito
Chone Limitada web platform when performing three tasks: displaying the options menu, viewing
account movements, and preparing an interbank transaction. The analysis conducted with the help
of Tobii Pro Lab revealed that older people experience more cognitive load and made it possible to
propose a six-action improvement plan.
KEYWORDS: tobii pro, human computer interaction, eye tracking, user experience, graphical
interfaces
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EYE-TRACKING EN LA EVALUACIÓN DE EXPERIENCIA DE USUARIO EN LA PLATAFORMA DE LA COOPERATIVA DE
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Introducción
En la era digital actual, la interacción entre los usuarios y las plataformas en línea juega un papel
fundamental en la percepción y satisfacción del cliente. Para instituciones nancieras como la
Cooperativa de Ahorro y Crédito Chone Limitada, la experiencia de usuario en sus plataformas no
solo determina la eciencia de los servicios ofrecidos, sino que también impacta en la construcción
de relaciones sólidas y duraderas con sus asociados. Sin embargo, muchos sitios web no han
logrado presentar diseños usables (Herrera, 2021). En este contexto, el empleo del eye-tracking
surge como una herramienta poderosa para descifrar los patrones de interacción entre los usuarios
y la interfaz, permitiendo una evaluación detallada de cómo los usuarios visualizan, navegan y
perciben la plataforma.
La tecnología de seguimiento ocular es una herramienta excepcional para examinar cómo los
usuarios interactúan con un producto, permitiendo a los investigadores identicar inconvenientes
de usabilidad (Novák et al., 2023). Al emplearla se logra medir la atención y el comportamiento de
los usuarios al interactuar con el sistema, brindando datos cuantitativos y cualitativos esenciales
para detectar problemas de usabilidad y potenciar la experiencia del usuario (UX) (Briones et al.,
2021).
La capacidad de la mirada es tan signicativa, que puede ser empleada incluso como un canal
de comunicación completo, sustituyendo a dispositivos como el teclado y el ratón, debido a su
capacidad única y natural de transmitir la intención del usuario (Chen et al., 2023). La Interacción
Humano-Computador (IHC) es uno de los campos que ha surgido y ha tenido éxito en la
informática, psicología y ciencias cognitivas. Ésta ayuda a los seres humanos a comprender
e interactuar con y a través de la tecnología, proporcionando un buen medio de comunicación
y cumpliendo con su principal objetivo: proporcionar interacción según las necesidades y
capacidades de los usuarios (Nazar et al., 2021). Este análisis ha permitido comprender mejor
cómo los usuarios se relacionan con la interfaz de la plataforma web de la Cooperativa y cómo se
podrían mejorar los aspectos de usabilidad.
Numerosos estudios han evaluado la usabilidad y la experiencia de usuario de plataformas
web utilizando técnicas de seguimiento ocular. Mero et al. (2023) han destacado la necesidad
de estandarizar las métricas utilizadas en este tipo de análisis y defendieron que, de manera
general, reducir el número total de jaciones puede mejorar la capacidad de los usuarios para
encontrar y procesar la información relevante al momento de interactuar con la interfaz. Otro
estudio concluyó que aquellos procesos que involucran tecnología de seguimiento ocular permiten
identicar comportamientos en el usuario que no en todos los casos se pueden descubrir mediante
el desarrollo de pruebas de UX tradicionales, tales como la verbalización, método en el que el
usuario narra lo que hace durante una prueba (Rodas et al., 2026).
Debido a que el campo de la IHC desempeña un papel crucial en la satisfacción de los usuarios
en los entornos bancarios, la experiencia que tiene el cliente con la interfaz de las plataformas
de estas entidades se ha convertido en un factor que puede llegar a determinar el éxito de la
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institución como tal, ya que dicha experiencia inuye en la adopción de servicios, la delidad del
cliente e incluso en su reputación como empresa (Mueller y Hennrichs, 2017).
Las personas mayores utilizan en menor medida las plataformas bancarias virtuales debido a
factores como preocupaciones de seguridad, frustración por los intricados procesos para poder
iniciar sesión y el miedo a olvidar sus contraseñas (Eghebi, 2019). La experiencia de usuario se
vuelve entonces un aspecto fundamental para amortiguar estos motivos e incentivar a los mayores
a aprovechar los servicios en línea de la Cooperativa. En Castro et al. (2024) se mencionó que en
los próximos años la población mundial de adultos mayores se mantendrá en crecimiento, por ello,
considerar la usabilidad de los sistemas de software a los que ellos acceden es esencial. En dicho
estudio señalaron que potenciar el uso de seguimiento ocular en este campo de la UX permitirá
incorporar consideraciones de usabilidad en el diseño de tecnologías para personas mayores y
concluyeron que se necesitan más estudios que informen sobre el uso del eye-tracking para la
evaluación de usabilidad en personas mayores.
En resumen, este estudio se propuso enfrentar los desafíos relacionados con la usabilidad y la
experiencia del usuario en la plataforma de la Cooperativa de Ahorro y Crédito Chone Limitada,
empleando el seguimiento ocular y diversas metodologías de investigación. Al identicar
problemas y proponer un plan de mejora detallado y especíco, se pretendió optimizar la
usabilidad, accesibilidad, y, en última instancia, la relación entre los socios y la Cooperativa,
independientemente de su edad.
Metodología
El proceso metodológico utilizó un enfoque de investigación cuantitativo que se dividió en dos
fases: primero, se realizaron pruebas de usuario en las que se observó directamente la interacción
con la plataforma, permitiendo la captura de datos numéricos que, en la segunda fase, fueron
procesados y analizados para extraer conclusiones que posteriormente se detallaron en un plan de
mejora.
Los estándares y métricas aplicados se alinearon con el objetivo de destacar el uso del dispositivo
de eye-tracking y el enfoque en plataformas bancarias.
2.1. Métricas y estándares
Este estudio brindó una comprensión más profunda de cómo los usuarios interactúan con la
plataforma de la cooperativa y cómo es posible llevar a cabo mejoras en dicha interacción para
satisfacer sus necesidades y expectativas. Esto mediante el análisis de métricas, mismas que
son medidas y proporcionan información aplicable para el reconocimiento de indicadores de
efectividad, eciencia y satisfacción, junto con otros parámetros de usabilidad y aceptabilidad que
se desean supervisar y controlar (Ferrín et al., 2022). Las métricas utilizadas en el desarrollo de la
investigación fueron las siguientes mostradas en la Tabla 1.
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Tabla 1
Medidas y Métricas de Evaluación
Medida Métrica Descripción
Pupila
Tamaño de la
pupila
Medición del diámetro de la pupila. Este diámetro puede variar en respuesta a
diferentes estímulos, incluyendo cambios en la iluminación y el esfuerzo cognitivo.
En el contexto de evaluación de la experiencia del usuario mediante eye tracking,
el tamaño de la pupila se utiliza como indicador de la carga cognitiva o esfuerzo
mental que un usuario experimenta al interactuar con una interfaz o realizar
tareas especícas. Un tamaño de pupila más grande suele asociarse con un
mayor esfuerzo cognitivo, mientras que un tamaño más pequeño podría indicar
menor esfuerzo o mayor comodidad (Sáiz et al., 2023).
Fijaciones
Número total de
jaciones
Recuento total de momentos en los que los ojos de un usuario se detienen o
se enfocan en áreas especícas de una interfaz durante un período de tiempo
determinado. Cada una de estas detenciones visuales se conoce como una
“jación”. Esta métrica es utilizada en el seguimiento ocular para evaluar la
atención y la distribución visual de los usuarios mientras interactúan con una
plataforma, página web o cualquier otro elemento visual. Un mayor número
de jaciones puede indicar una mayor complejidad o confusión en la interfaz,
mientras que un número más bajo puede sugerir una interfaz más clara y fácil de
entender (Garza, 2017).
Mirada
Duración de la
mirada sobre un
área de interés
Secuencia de observaciones continuas y movimientos oculares fuera y dentro
de una región de interés. La duración de la atención puede calcularse sumando
las duraciones individuales de cada jación que compone dicha atención, y la
ubicación focal se determina mediante el promedio de las posiciones de las
jaciones dentro de la zona de interés. La mayor duración indica dicultad en la
extracción o interpretación de la información sobre elementos de la interfaz. (Roa
& Vidotti, 2020).
La duración de la mirada sobre un área de interés complementa y refuerza los resultados
obtenidos del número total de jaciones, ya que ambas están estrechamente relacionadas. Al
analizar conjuntamente estas dos métricas, se obtuvo una comprensión más completa y robusta
del comportamiento visual del usuario. La correlación entre la duración de la mirada y el número
total de jaciones ayuda a identicar patrones consistentes en la atención y navegación del
usuario, permitiendo una evaluación más precisa de las áreas que requieren mejoras en la interfaz.
En el estudio realizado por Padilla y Carrión (2014), tras la validación de características de
usabilidad de la norma ISO 9241-11, se desarrolló un estándar para interfaces grácas de usuario,
las cuales fueron un conjunto de reglas o consejos que ayudan a los diseñadores en la creación
de interfaces útiles para el usuario. En el presente estudio se consideraron tres de los estándares
proporcionados que se ven en la Tabla 2:
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Tabla 2
Estándares de Usabilidad
Estándar Descripción Métrica
Aspecto de
usabilidad
Legibilidad y
ujo entre los
elementos
“Los elementos de la interfaz y el texto que
contenga, deben estar organizados de forma lineal,
manteniendo un espaciado común y considerable
entre elementos,
además, se debe considerar el tipo y tamaño de las
letras, para que sean totalmente
legibles por cualquier usuario del sistema. Es
aconsejable que en lo posible se use las
etiquetas HTML apropiadas para los títulos,
subtítulos y párrafos.”
Tamaño de la
pupila
Carga de trabajo
cognitiva
Estructura de la
información y las
tareas del usuario
en la aplicación
“Se debe organizar de forma ordenada y jerárquica
los elementos que componen una
página Web, estableciendo una especie de
separación entre los elementos visuales y
elementos de cualquier tipo que compongan la
IGU. La consideración más importante
es dejar intuitivamente especicado el orden de
ejecución de las tareas que debe
realizar el usuario.”
Número total de
jaciones
Eciencia en la
búsqueda
Punto focal en la
interfaz
“Es importante poder enfocar con características
descriptivas los elementos prioritarios de la
ventana, para que el usuario pueda intuir lo que
debe hacer y el orden en el que lo debe hacer.”
Duración
del gaze sobre un
área de interés
Extracción de
información.
2.2 Muestra
La muestra de estudio estuvo cuidadosamente conformada por un total de veinte sujetos,
distribuidos equitativamente entre dos grupos etarios signicativos: diez personas de entre 20
y 35 años y diez pertenecientes al rango de entre 45 y 60 años. Esta selección fue acorde a
las características demográcas de los usuarios de la cooperativa. Generalmente, personas
menores de 20 años no suelen utilizar la cooperativa debido a que preeren servicios bancarios
tradicionales.
Por otro lado, la cooperativa es mayormente utilizada por personas mayores de 45 años, que
normalmente preeren los servicios ofrecidos por su enfoque comunitario y personalizado. Este
diseño de muestra se concibió con el propósito de abarcar y comprender las distintas perspectivas
y necesidades que pueden surgir entre estos segmentos de usuarios, permitiendo así una
evaluación exhaustiva y representativa de la experiencia de usuario en la plataforma en cuestión.
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2.3 Pruebas de usuarios
Este enfoque metodológico implicó que los usuarios llevaran a cabo las mismas tres actividades
en la plataforma de la Cooperativa mientras se monitorizaban sus movimientos oculares, siendo
éstas: desplegar el menú de opciones, visualizar los movimientos de la cuenta y preparar
una transacción interbancaria. Los datos recopilados del seguimiento ocular se emplearon
para detectar dicultades en la usabilidad y puntos a mejorar en la plataforma. Las pruebas
se realizaron entre las 09:00 y las 12:00 horas, en días parcialmente soleados, en un salón
acondicionado para tal n.
Pretendiendo asegurar un seguimiento ocular óptimo, se dispuso el escritorio en el centro de la
sala, con la luz natural proveniente desde detrás de los participantes y dos fuentes de luz articial
situadas a 45 grados a la izquierda y derecha de estos. El proceso se llevó a cabo mediante el
desarrollo de los siguientes pasos:
1. Fueron seleccionadas las vistas y áreas de interés a utilizar en el proceso de evaluación.
2. Se ajustó y calibró la herramienta Tobii Pro Nano por cada usuario. Las calibraciones
consistieron en jar la mirada en círculos ubicados por toda la pantalla y tomaron alrededor
de 1 minuto cada una.
3. Una vez indicadas las tareas a realizar a los sujetos de la prueba se inició con la captura de
su interacción con la plataforma CoopOnline de la Cooperativa de Ahorro y Crédito Chone
Limitada.
4. Habiendo nalizado la grabación, ésta fue guardada para posteriormente extraer los datos
de interés y realizar el respectivo análisis.
2.4 Análisis de datos
Los datos obtenidos a través del dispositivo Tobii Pro Nano fueron empleados con el propósito
de analizar a profundidad la forma en que los usuarios llevan a cabo sus interacciones dentro de
la plataforma. Esto permitió identicar áreas de posible mejora tanto en la usabilidad como en la
experiencia general del usuario, brindando la oportunidad de implementar mejoras signicativas en
función de los patrones de interacción observados. Se empleó RStudio junto con la librería ggplot2
para realizar los cálculos y generar los grácos estadísticos. El proceso de análisis constó de los
siguientes pasos:
1. A partir de cada grabación capturada, se obtuvieron las métricas seleccionadas (diámetro de
la pupila, número total de jaciones y duración total de la mirada) por cada área de interés.
2. Se dividieron los conjuntos de métricas por grupo: diez personas entre 20 y 35 años y diez
entre los 45 y 60 años.
3. De la primera métrica se calcularon las medias aritméticas de los diámetros promedio de las
pupilas empleando la siguiente fórmula:
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Después, se compararon entre sí para identicar aquellas áreas de interés que presentan
mayor carga de trabajo cognitiva.
4. De la segunda métrica contrastaron los números totales de jaciones por participante para
identicar las áreas de interés más complicadas de entender.
5. De la tercera métrica, se sumaron todas las duraciones totales de las miradas para
posteriormente promediarlas, empleando la siguiente fórmula:
Finalmente, se procedió a comparar las sumas para identicar en qué áreas de interés invirtieron
más tiempo los usuarios.
Resultados
A continuación, se presentan las métricas recolectadas por áreas de interés, diferenciadas por
grupo etario y distribuidas de acuerdo con las tareas propuestas.
3.1. Tarea 1: desplegar menú de opciones
Vista: Página principal
a. Área 1: Triángulo del logo
b. Área 2: Logo de la Cooperativa
c. Área 3: Botón de opciones
d. Área 4: Cuentas
e. Área 5: Botón de detalles 1
f. Área 6: Botón de detalles 2
g. Área 7: Usuario
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Figura 1
Vista de la Página Principal.
Figura 2
Pupilas en Tarea 1: Desplegar Menú de Opciones.
Nota: Diámetros promedio de las pupilas por área de interés en milímetros.
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Figura 3
Fijaciones en Tarea 1: Desplegar Menú de Opciones.
Nota: Total de jaciones por área de interés y por participante en la tarea.
Figura 4
Mirada en Tarea 1: Desplegar Menú de Opciones.
Nota: Distribución promedio de tiempo por área de interés en la tarea. Las dimensiones de los rectángulos son directamente
proporcionales al tiempo invertido en esa área de interés.
En la página principal que se observa en la Figura 1, el tiempo invertido y el número total de
jaciones se concentraron en el área de cuentas, ya que se encuentra en la zona central y abarca
una extensión amplia como se ve en la Figura 2. Los diámetros promedio de las pupilas y el tiempo
invertido indicaron que el logo de la compañía, junto con su característico triángulo, capturan la
atención y confunden a los usuarios tal como se señala en las Figura 3 y Figura 4. Es probable que
esto se deba a que tradicionalmente se espera que el botón de opciones esté ubicado totalmente a
la izquierda y que el triángulo del logo parezca un botón. Además, tanto el logo como el botón son
del mismo color como se observa en la Figura 5.
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Figura 5
Ubicación del Logo y el Botón de Opciones.
Nota: El triángulo del logo recuerda a un botón y está precisamente donde se espera encontrar al botón de opciones.
3.2. Tarea 2: Llegar a la visualización de movimientos
Vista 1: Página principal con menú de opciones
a. Área 1: Opción de cuentas
b. Área 2: Opciones
c. Área 4: Cuentas
d. Área 5: Botón de detalles 1
e. Área 6: Botón de detalles 2
Figura 6
Página Principal con Menú de Opciones.
Nota: Áreas de interés de la tarea “llegar a la visualización de movimientos”.
Vista 2: Página de movimientos
a. Área 1: Resumen de cuentas
b. Área 2: Espacio en blanco
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c. Área 4: Título de movimientos
d. Área 5: Botón de movimientos
Figura 7
Página de Movimientos.
Nota: Áreas de interés de la tarea “llegar a la visualización de movimientos”.
Figura 8
Pupilas en Tarea 2: Llegar a la Visualización de Movimientos.
Nota: Diámetros promedio en milímetros de las pupilas por área de interés.
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Figura 9
Fijaciones en Tarea 2: Llegar a la Visualización de Movimientos.
Nota: Total de jaciones por área de interés divididas por vistas.
Figura 10
Mirada en Tarea 2: Llegar a la Visualización de Movimientos.
Nota: Distribución promedio de tiempo por área de interés en la tarea. Las dimensiones de los rectángulos son directamente
proporcionales al tiempo invertido en esa área de interés.
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En la primera vista de esta tarea (Figura 6 y Figura 7), el tiempo invertido demostró que el apartado
de cuentas, junto con los botones de detalles, capturan la atención de los usuarios como se mostró
en la Figura 8. Algunos de ellos llegaron incluso a clicar alguno de los botones esperando llegar
así a los movimientos de la cuenta. Las opciones también abarcan un tiempo considerable, y junto
al número total de jaciones de las opciones y la opción de “cuenta”, señalaron que fue bastante
complicado para los usuarios deducir cómo pueden llegar a los movimientos.
En la segunda vista, cuando logran llegar al resumen de cuentas, los diámetros promedio de
las pupilas reejan la dicultad de entender la existencia y función del botón para desplegar
los movimientos (Figura 9). De hecho, el tiempo invertido reveló que los usuarios pasaron más
segundos concentrados en el título de movimientos que en el botón en sí mismo. Finalmente, el
espacio en blanco también captura parte de la atención de los usuarios, lo cual se debe a que
esperaban encontrar en esa sección los movimientos en cuanto llegaron a esta vista como señala
la Figura 10.
Figura 11
Distribución del Resumen de Cuentas.
Nota: El botón de movimientos no deja para nada clara su función de revelar los movimientos de la cuenta.
3.3. Tarea 3: Iniciar transferencia interbancaria a un contacto preexistente
Vista 1: Página de movimientos con menú de opciones
a. Área 1: Opciones
b. Área 2: Opción de transferencia
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Figura 12
Página de Movimientos con Menú de Opciones.
Nota: Áreas de interés de la tarea “iniciar transferencia interbancaria a un contacto preexistente”.
Vista 2: Página de transacción interbancaria
a. Área 1: Botón de cargar contacto
Figura 13
Página de Movimientos.
Nota: Áreas de interés de la tarea “iniciar transferencia interbancaria a un contacto preexistente”.
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Figura 14
Pupilas en Tarea 3: Iniciar Transferencia Interbancaria a un Contacto Preexistente.
Nota: Diámetros promedio de las pupilas por área de interés en milímetros.
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Figura 15
Fijaciones en Tarea 3: Iniciar Transferencia Interbancaria a un Contacto Preexistente.
Nota: Total de jaciones por área de interés.
Figura 16
Mirada en Tarea 3: Iniciar Transferencia Interbancaria a un Contacto Preexistente.
Nota: Distribución promedio de tiempo por área de interés. Las dimensiones de los rectángulos son directamente
proporcionales al tiempo invertido en esa área de interés.
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En este punto del experimento, tras haber utilizado ya las opciones, se esperaría que los usuarios
no tuvieran demasiadas dicultades para ubicar la opción de “transferencias” (Figura 12 y Figura
13), pero el número total de jaciones y el tiempo invertido de la primera vista de esta tarea
demostraron que fue complicado encontrarla (Figura 15). Esto es debido a que el orden de las
opciones no es el óptimo ya que el apartado de transferencias necesita estar un poco más arriba.
Figura 17
Ubicación de la Opción de Transferencias.
Nota: La opción de transferencias está muy abajo en la lista.
En la segunda vista, el número total de jaciones en el botón de “cargar contacto” revela que fue
complicado para los usuarios cumplir con la instrucción de realizar una transferencia a un contacto
ya existente como se ve en la Figura 18. Esto se debe a que el botón de “cargar contacto” no
contrasta lo suciente con el fondo y es fácil ignorar su existencia.
Figura 18
Ubicación del Botón de “cargar contacto”.
Nota: El botón de cargar contacto es de color blanco y no contrasta lo suciente con el fondo.
3.4 Plan de mejora
El análisis de las métricas describió varias oportunidades de mejora en la interfaz de la aplicación
web. El siguiente plan abordó puntos señalados por los resultados extraídos mediante la utilización
de eye-tracking, y éste no sólo beneciará a los usuarios al ofrecerles una experiencia intuitiva y
satisfactoria, sino que fortalecerá la posición de la compañía en el ámbito digital.
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Tabla 3
Plan de Mejora.
Área de mejora Objetivo de mejora Acciones propuestas
Tarea 1: Desplegar
menú de opciones
(Página principal)
Reorganizar la interfaz con el n de
erradicar interferencias y optimizar la
realización de la tarea desplegar el
menú de opciones para acceder a las
funcionalidades del sitio web.
Modicación del logotipo en la barra superior:
Se propone eliminar el triángulo ubicado a la
izquierda de dicho logo, con la intención de
erradicar cualquier distracción que entorpezca el
proceso de despliegue del menú de opciones.
Reubicación del botón de opciones: Colocar
el botón en la esquina superior izquierda de la
vista para que los usuarios lo encuentren con
mayor facilidad debido a que es donde suele estar
posicionado comúnmente en los sitios web.
Tarea 2: Llegar a
la visualización de
movimientos
(Página principal con
menú de opciones y
página de resumen de
cuentas)
Evitar que sea complicado para los
usuarios deducir cómo pueden llegar
a visualizar los movimientos de su
cuenta.
Renombramiento de la opción: Se propone
cambiar el nombre “resumen de cuentas” por
“movimientos y cheques”.
Modicación de la vista asociada: En la vista
asociada, hacer visible el registro de movimientos
por defecto y agregar la opción de cambiarlo
por los detalles de los cheques mediante un
interruptor.
Tarea 3
(Página de resumen de
cuentas con menú de
opciones y página de
transferencias)
Optimizar el tiempo de búsqueda de
la opción de transferencias y reducir
la carga cognitiva que representa
localizar y entender el botón de
cargar contactos.
Reubicación del botón de transferencias:
Se propone subir la posición de la opción de
transferencias, justo después de la opción de
cuentas.
Cambio de color: Se propone cambiar el color
blanco del botón de cargar contactos.
Referencias visuales de las propuestas de mejora
A continuación, se presentan las referencias visuales de las acciones propuestas para mejorar la
usabilidad en cada una de las tareas:
Figura 19
Mejoras Propuestas para la Tarea 1: Desplegar Menú de Opciones.
La reubicación del botón del menú de opciones y la modicación del logotipo reducen la confusión
del usuario.
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Figura 20
Mejoras Propuestas para la Tarea 2.
El renombramiento de la opción “Resumen de cuentas” y la eliminación de los botones que
revelaban los detalles de los movimientos y los cheques mejoran la experiencia del usuario que
desea consultar sus movimientos.
Figura 21
Mejoras Propuestas para la Tarea 3.
La reubicación de la opción “Transferencias” encaja más con las tareas comunes de los usuarios.
Por otra parte, el uso del color verde en el botón de “Cargar contacto” facilita su visibilidad.
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EYE-TRACKING EN LA EVALUACIÓN DE EXPERIENCIA DE USUARIO EN LA PLATAFORMA DE LA COOPERATIVA DE
AHORRO Y CRÉDITO CHONE LIMITADA
Conclusiones
La presente investigación empleó el seguimiento ocular para enfrentar los desafíos relacionados
con la experiencia del usuario en la plataforma de la Cooperativa de Ahorro y Crédito Chone
Limitada y proponer acciones especícas que permitan optimizar la usabilidad y accesibilidad con
el objetivo nal de fortalecer la relación con sus asociados.
Los resultados obtenidos con ayuda del dispositivo Tobii Pro Nano reejaron una mayor carga
cognitiva para las personas mayores en comparación con las jóvenes, principalmente por la
diferencia en los diámetros de las pupilas. Por otra parte, el tiempo invertido y el número total
de jaciones dejaron entrever una problemática clara en la distribución de los elementos y en
el enfoque de la atención del usuario. Este análisis, aparte de describir la situación actual de la
interfaz, permitió detallar seis medidas concretas para mejorar la usabilidad y eciencia del sitio.
Las acciones sugeridas, principalmente reubicaciones y modicaciones visuales, fueron de gran
utilidad para los desarrolladores del sitio web de la entidad ya que fueron indicaciones concisas
que conllevan a una mejora inmediata de la experiencia, sin importar la edad del usuario.
En conclusión, este estudio aportó un plan de mejoras valioso para la Cooperativa de Ahorro
y Crédito Chone Limitada, a la par que contribuyó con estudios futuros al colaborar a la
estandarización de las métricas utilizadas al trabajar con dispositivos de seguimiento ocular para
evaluar interfaces.
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