REVISTA
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rodigos@uisrael.edu.ec
e-ISSN: 2697-3405
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2024
63
Período octube - enero • 2024
Vol. 5, Núm. 3
La herramienta Scratch Jr. como metodología para el
desarrollo del pensamiento computacional
The Scratch Jr. tool as a methodology for the development of
computational thinking
Fecha de recepción: 2024-08-20 · Fecha de aceptación: 2024-09-03 · Fecha de publicación: 2024-10-10
Jessica Tatiana Pagllacho Churochumbi
1
Universidad Central del Ecuador, Ecuador
jtpagllacho@uce.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-0490-6562
Byron Fernando Egüez Chiriboga
2
Universidad Central del Ecuador, Ecuador
bfeguez@uce.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-8481-0323
Liseth Estefania Reyes Romero
3
Universidad Central del Ecuador, Ecuador
lereyesr@uce.edu.ec
https://orcid.org/0009-0005-3719-6478
https://doi.org/10.35290/ro.v5n3.2024.1425
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RESUMEN
El pensamiento computacional es una habilidad y competencia indispensable en la era digital actual,
permite analizar y resolver problemas complejos de manera eciente. Este estudio propuso la
integración de Scratch Jr. como una estrategia metodológica innovadora que los docentes pueden
implementar para el desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes. Sin embargo,
muchos docentes carecen de conocimiento sobre estas herramientas, lo que genera una brecha
signicativa. Scratch Jr. facilita el aprendizaje y ayuda a adentrarse en el mundo de la programación
de manera lúdica y creativa, fomentando habilidades clave como la resolución de problemas,
pensamiento crítico y creatividad.
La investigación fue descriptiva con enfoque mixto, utiliza encuestas y cuestionarios, analizados
con SPSS para evaluar la relevancia. Los datos fueron obtenidos por medio de las encuestas de
la evaluación “SER ESTUDIANTE” 2022-2023 a docentes. Concluyendo así que, resulta esencial
que los docentes adopten esta Scratch Jr. Y se capaciten en su uso, para fortalecer el desarrollo
de competencias digitales, pues contribuye ecazmente al avance del pensamiento computacional
preparando así a las nuevas generaciones para un futuro lleno de desafíos tecnológicos.
PALABRAS CLAVE: Pensamiento computacional, scratch jr., programación, brecha educativa,
competencias digitales
ABSTRACT
Computational thinking is an indispensable skill and competence in today’s digital era, allowing
to analyze and solve complex problems efciently. This study proposes the integration of Scratch
Jr. as an innovative methodological strategy that teachers can implement for the development of
computational thinking in students. However, many teachers lack knowledge about these tools, which
creates a signicant gap. Scratch Jr. facilitates learning and helps to enter the world of programming
in a playful and creative way, fostering key skills such as problem solving, critical thinking and
creativity.
The research is descriptive with a mixed approach, using surveys and questionnaires, analyzed with
SPSS to assess relevance. The data were obtained through the surveys of the “SER ESTUDIANTE”
2022-2023 evaluation of teachers. Thus, it is essential that teachers adopt Scratch Jr. to strengthen
the development of digital skills, as it effectively contributes to the advancement of computational
thinking. Thus preparing the new generations for a future full of technological challenges.
KEYWORDS: Computational thinking, scratch jr., programming, educational gap, digital
competencies
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LA HERRAMIENTA SCRATCH JR. COMO METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Introducción
En la era actual, el pensamiento computacional ha brotado con más énfasis por la creciente
evolución de la tecnología. Es una realidad que en este siglo esté adquiriendo más relevancia
las metodologías relacionadas con el desarrollo de las nuevas tecnologías. El Pensamiento
Computacional es una habilidad fundamental, ya que permite resolver problemas de manera
lógica, creativa y metódica, promoviendo el pensamiento crítico e innovación. El pensamiento
computacional empodera la capacidad analítica de cada estudiante (Ministerio de Educación,
2023).
Por tanto, diversos países primermundistas están realizando cambios signicativos en inversiones
para modernizar y mejorar la calidad de la educación que brinda como “Finlandia, China y Estonia,
[…] con una perspectiva […] distinta, […] aplican el pensamiento computacional, […] en sus
sistemas educativos” (Ministerio de Educación, 2023, p. 3).
Al integrar el pensamiento computacional en el currículo, se reconoce que la educación
contemporánea busca el desarrollo de competencias digitales para transformar al sistema
educativo con una visión más integral y holística para potenciar las capacidades del estudiante y
prepararlos para desenvolverse en un mundo dominado por la tecnología.
Cada vez resulta más evidente que el desarrollo del pensamiento computacional desde edades
tempranas no es solo recomendable sino imprescindible pues, en la actualidad, la tecnología
forma parte de prácticamente todas nuestras actividades cotidianas. Por esta razón, se debería
garantizar a la población ecuatoriana conocimientos básicos que le ayuden a estar preparado para
los trabajos más demandados en el futuro.
Con el desarrollo del pensamiento computacional se busca fortalecer habilidades importantes
mencionadas en las destrezas con criterio de desempeño como:
Registro de datos, identicación de información importante, manipulación de información,
trasladado a un ejemplo, guras geométricas, saber cuántos lados tiene una gura
geométrica (registro de datos), identicar base y altura en una gura geométrica
(identicación de información importante), calcular el perímetro de una forma geométrica
(manipulación de información). (Ministerio de Educación, 2023, p. 23)
En ese sentido, el pensamiento computacional ofrece un nuevo modo de pensar, mientras que
el estudiante adquiere las destrezas que le permiten ser autónomo. Así, va creando un cimiento
en conocimientos cientícos y matemáticos, y los prepara para desafíos. Está metodología que
emplea la resolución de problemas proporciona un fundamento rme y esclarece su importancia en
un mundo cada vez más complejo y dependiente de la tecnología.
Si no existe un desarrollo del pensamiento computacional en la educación, los estudiantes
enfrentaran desafíos para adaptarse a un mundo cambiante; sin una base sólida a futuro tendrá
dicultad para la resolución de problemas de manera eciente, pensar críticamente y a las
demandas laborales del mercado moderno. De esta forma, se podría crear una brecha entre
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quienes si desarrollaron estas competencias a temprana edad y aquellos que no, limitando las
oportunidades de crecimiento profesional y académico.
Para abordar esta problemática, el estudio se enfocó en explorar el alto impacto de la
herramienta “Scratch Jr.” como una metodología innovadora que permita aprender las bases de
la programación de una forma más lúdica e intuitiva; esto por medio de la creación de historias
interactivas, con la nalidad de desarrollar el pensamiento computacional. Por ello, es importante
el desarrollo del pensamiento computacional, debido a que permite entender y participar en un
mundo digital.
1.1. Herramienta “Scratch Jr.”
Scratch Jr. es un software sin costo que permite crear historias y contiene un lenguaje de
programación de bloques mediante la creación de historias interactivas de manera sencilla. Este
software de programación gráca que representan distintas acciones; admite aprender habilidades
básicas de programación sin necesidad de conocimientos previos de codicación (Navarro, 2022).
El diseño de Scratch Jr. puede compararse con un rompecabezas donde los jugadores pueden
arrastrar y soltar varios bloques de colores en diferentes categorías, incluyendo movimiento,
apariencia, sonido, eventos y control. Esto fomenta crear historias con interactividad o incluso
crear tareas, juegos o simulaciones animadas, ya que este proceso no solo es fácil sino también
divertido. A medida que los niños participan en estas actividades, llegan a adquirir habilidades
sobre cómo secuenciar acciones/eventos y apreciar los principios básicos del pensamiento lógico y
los conceptos computacionales.
1.1.1. La Herramienta “Scratch Jr.” como metodología y didáctica aplicada.
La herramienta Scratch Jr. es perfecta para ser utilizada a través de metodologías activas como el
trabajo por rincones o en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Para el profesor, representa
una manera motivadora de presentar proyectos, despertando el interés de los alumnos por
investigar y aprender sobre temas especícos (Navarro, 2022).
Es decir, esta herramienta fomenta el trabajo cooperativo y permite colaborar en la creación de
historias o juegos. También desarrolla competencias clave como la competencia digital al acercar
a los estudiantes al lenguaje de programación. Además, la competencia lingüística al requerir la
narración de historias, la escritura de diálogos y la verbalización de acciones. La competencia
lógico-matemática se desarrolla al secuenciar acciones y manejar nociones espaciales y conteo en
la cuadrícula de programación. De igual manera, la competencia de autonomía e iniciativa personal
al desaar a los estudiantes a resolver problemas, respetar normas y practicar el autocontrol.
Fomenta el aprender al incentivar la curiosidad, la observación y la manipulación.
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LA HERRAMIENTA SCRATCH JR. COMO METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
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1.2. Pensamiento Computacional
El pensamiento computacional es “una metodología activa de resolución de problemas en la que
se utiliza una serie de elementos tales como la abstracción, la relación de patrones para procesar
y analizar datos y para crear elementos reales o virtuales” (Sanabria et al., 2020, p. 2).
Antes que nada, el pensamiento computacional es un proceso relacionado al pensamiento y es
independiente a la tecnología. Esta metodología promueve que el alumnado desarrolle habilidades
para pensar manera más exible y creativa. También, el expresarse a través de varios medios y
análisis para la solución de problemas del mundo cotidiano desde diversas perspectivas.
1.2.1. Fases
El pensamiento computacional integra fases de pensamiento que permiten la resolución de
problemas de la vida cotidiana mencionadas a continuación (Ministerio de Educación, 2020):
Descomposición: desglosar una tarea compleja en subtareas es clave para pensar
computacionalmente, ya que facilita el resolver un problema al analizar y vericar
sistemáticamente que no se ha dejado de lado nada y comprender mejor.
Patrones: al enfrentar un problema por primera vez la clave radica en desmenuzar e
identicar por qué ocurre, las causas, consecuencias y cómo se relacionan sus partes. Esto
ayuda a resolver y comprender de mejor manera el problema, también da una idea de cómo
abordar problemáticas similares para evitar analizar desde 0 cada vez.
Abstracción: signica simplicar la información al decidir qué detalles son datos
importantes y cuáles se pueden ignorar. Esto ayuda a manejar problemas complejos,
haciendo sus diarias más manejables, como al subrayar lo más crucial de un tema.
Algoritmos: es la lista de pasos que guía de manera sistemática y lógica, mediante
instrucciones precisas para resolver un problema de manera eciente y precisa.
Evaluación y Revisión: evaluación meticulosa para identicar posibles errores y corregirlos
de manera efectiva para asegurar que sea la solución correcta frente a la problemática y
continuar insertando alternativas para mejorarla antes de aplicarla.
Detección de errores: realizada mediante recopilación de información, identicación del
error y reparación para depurar errores y así, garantizar que los algoritmos y programas
sean efectivos y produzcan los resultados precisos.
1.3. Integración de Scratch Jr. en la metodología del pensamiento computacional.
Scratch Jr. es una herramienta potencial que ayuda a introducir a los estudiantes en los
conceptos básicos del pensamiento computacional, ya que la pantalla se visualiza los bloques de
programación que son fáciles de usar y facultan el crear sus propios programas (Acevedo, 2022).
Por tanto, la incorporación de los recursos TIC puestos a la acción pedagógica del docente
permiten hacer más dinámicas las clases y motivar a los estudiantes mediante el juego, de una
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forma más divertida. El pensamiento computacional busca que “las prácticas educativas deben
alejarse de la repetición sistemática, acercándose a un proceso creativo, donde el discente no
sea únicamente un consumidor si no también un creador” (Acevedo, 2022, p. 58). Por tanto, la
incorporación de la aplicación Scratch Jr. como herramienta central en la metodología permite
crear un aprendizaje más signicativo y sobre todo práctico. También, permite el desarrollo de
habilidades fundamentales como la lógica, secuencia, resolución de problemas, que son bases
para el aprendizaje futuro del STEAM y los prepara para los desafíos del siglo XXI.
1.3.1. La programación en el aula
El proceso de diseñar, escribir y mantener el código informático para crear programas de software
se conoce como programación (Agudelo, 2020).
En el contexto educativo, la programación el en aula tiene múltiples benecios puesto que
programar favorece a tareas cognitivas implicadas en la formulación y resolución de problemas.
Esta herramienta poderosa tiene un potencial para desarrollar la creatividad, la resolución de
problemas y el pensamiento crítico en los estudiantes desde una edad temprana.
En n, su relación con el currículo nacional ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades
transversales como la perseverancia, la colaboración y la capacidad para resolver problemas
complejos de manera lógica y estructurada. También familiariza a los estudiantes con los principios
básicos de la informática.
1.3.2. Impacto de Scratch Jr. en la metodología del pensamiento computacional.
Sin duda, Scratch Jr. es un programa utilizado para introducir el Pensamiento Computacional pues
permite crear de forma rápida, fácil y divertida una gran variedad de proyectos; también, introducir
a los estudiantes en el mundo de la programación (Molina, 2022).
Scratch Jr. ha tenido un impacto signicativo y benecioso en el pensamiento computacional,
puesto que facilita y hace más divertido el aprendizaje y desarrollo de habilidades básicas de
programación. También fomenta el desarrollo de múltiples habilidades cognitivas, sociales y
emocionales como el desarrollo de la codicación desde una edad temprana, ya que mediante
proyectos permite al alumno ser un consumidor activo. Asimismo, ayuda a aprender a organizar
ideas y resolver problemas de forma lógica. Scratch Jr. prepara a los estudiantes para enfrentar los
desafíos tecnológicos que les esperan en el futuro.
Metodología
2.1. Tipo de investigación
El enfoque descriptivo utilizado en esta investigación permitió observar de manera sistemática una
situación concreta, valiéndose de preguntas para obtener la información deseada del fenómeno
estudiado (Antoranz, 2018). Por tanto, el estudio describió como la herramienta Scratch JR. ayudó
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al desarrollo del pensamiento computacional promoviendo el pensamiento crítico y aspectos
esenciales para formar ciudadanos responsables y competentes en la era digital.
2.2. Enfoque de investigación
La investigación adoptó un enfoque mixto, combinando lo cuantitativo para recopilar y analizar
datos sobre cómo perciben al Scratch Jr. en su aprendizaje, utilizando el Chi-cuadrado. En cuanto
al enfoque cualitativo se exploró las percepciones y experiencias de los docentes, analizados por
medio de ATLAS.ti para ofrecer una comprensión más completa del impacto educativo de Scratch
Jr. (Pérez et al., 2023).
2.3. Técnica e instrumento de investigación
Para la recolección dedigna de los datos, se empleó una encuesta que recopiló de forma
online, las percepciones acerca de la herramienta Scratch Jr. y el pensamiento computacional. El
cuestionario, permitió recolectar datos e información homogénea sobre la realidad del fenómeno
estudiado (Narváez, 2019).
2.4. Validez y Conabilidad de los Instrumentos
Con base en los resultados obtenidos de la fuente primaria aplicada a los docentes y de los datos
de fuente secundaria del INEVAL, se evidenció que, si el docente aplica la herramienta Scratch
Jr. en la enseñanza de habilidades del pensamiento computacional, tendrá un alto impacto en el
aprendizaje de los estudiantes. Para asegurar la validez y conabilidad, se utilizó:
2.4.1. Validez
Con el propósito de garantizar la credibilidad de la información recopilada, se validó el instrumento
a través del juicio de los docentes de la institución colaboradora. Estos expertos en el campo
educativo cuentan con una amplia experiencia, capacitación y participación en los procesos de
enseñanza-aprendizaje de Educación General Básica y en actividades de investigación.
En cuanto a la validación, se les proporcionó a los expertos tablas especícas y se les solicitó
vericar la correspondencia de las preguntas del instrumento, evaluando la calidad, técnica,
representatividad, y el uso adecuado del lenguaje.
2.4.2. Conabilidad
Tabla 1
Alfa de Cronbach.
Estadísticas de abilidad
Alfa de Cronbach N de elementos
,864 15
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Los resultados obtenidos, que se ven en la Tabla 1, demostraron conabilidad arrojando un
resultado de ,864. Este porcentaje, está por encima del umbral de ,700 mínimo establecido; esto
indicó que los encuestados entendieron las preguntas. Por tanto, se respaldó la continuación del
proceso de investigación.
2.5. Población de investigación
El estudio recolectó información de 41 docentes (datos de fuente primaria). También, se contó con
4824 docentes como dato de una fuente secundaria que participaron en la última encuesta del “Ser
Estudiante 2022-2023”.
2.6. Softwares Estadísticos
El software estadístico permite comprender datos complejos, también realizar grácos, diagramas
y proyecciones sustentadas en una base de datos (ITD, 2023).
2.6.1. SPSS
SPSS, programa estadístico que permite procesar datos cuantitativos de manera remota
(Rodríguez, 2023). Por tanto, se empleó el programa gestionar los datos obtenidos, garantizando
así su conabilidad y credibilidad.
2.6.2. ATLAS.ti
ATLAS.ti, programa de análisis que permite revelar hallazgos mediante un panorama general que
sintetiza una gran cantidad de información a través de categorías primordiales (Estudiocontar,
2021). Se utilizó para sintetizar datos cualitativos en una red semántica.
Resultados
Con base en los resultados obtenidos de la fuente primaria aplicada a los docentes y de los datos
de fuente secundaria del INEVAL, se evidenció que, si el docente aplica la herramienta Scratch
Jr. en la enseñanza de habilidades del pensamiento computacional, tendrá un alto impacto en el
aprendizaje de los estudiantes.
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COMPUTACIONAL
3.1. Análisis e interpretación de resultados
3.1.1. Chip-cuadrado.
Tabla 2
Correlación entre las Preguntas 2 y 4 de la Encuesta Realizada a los 41 Docentes.
Pruebas de chi-cuadrado
Valor df Signicación asintótica (bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson 28,472
a
9 ,001
Razón de verosimilitud 30,297 9 ,000
Asociación lineal por lineal 4,561 1 ,033
N de casos válidos 41
a. 13 casillas (81,3%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado es ,12.
Ho. Los proyectos creados en programación no tienen relación con la cantidad de horas
semanales dedicadas al aprendizaje de programación con aplicaciones como Scratch Jr.
Hi. Los proyectos creados en programación tienen relación con la cantidad de horas semanales
dedicadas al aprendizaje de programación con aplicaciones como Scratch Jr.
Tras realizar el estudio correlacional con la Tabla 2 de Chi-cuadrado, se obtuvo el 0,001, lo que
rechaza la hipótesis nula y acepta la alternativa. En consecuencia, los proyectos implementados
en la institución educativa ayudaron al desarrollo del pensamiento computacional. Dedicar tiempo
a practicar con herramientas como Scratch Jr. brinda a los estudiantes más oportunidades de
experimentar, resolver problemas y aplicar conceptos de programación. Esto mejora el dominio
de herramientas y conceptos involucrados, por tanto, estas actividades relacionadas con la
programación fomentaron el adquirir un mayor conocimiento.
Tabla 3
Correlación entre las Preguntas 10 y 15 de la Encuesta realizada a 41 Docentes.
Pruebas de chi-cuadrado
Valor df Signicación asintótica (bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson 59,865
a
12 ,000
Razón de verosimilitud 49,870 12 ,000
Asociación lineal por lineal 24,118 1 ,000
N de casos válidos 41
a. 19 casillas (95,0%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado es ,05.
Ho. El recibir capacitaciones para utilizar programas como Scratch Jr. en el aula no está relaciona-
do con la preparación de los estudiantes para futuros estudios y carreras en tecnología.
Hi. El recibir capacitaciones para utilizar programas como Scratch Jr. en el aula está relacionado
con la preparación de los estudiantes para futuros estudios y carreras en tecnología.
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Tras realizar el estudio correlacional con la Tabla 3 de Chi-cuadrado, se obtuvo el 0,000, lo que
rechaza la hipótesis nula y acepta la alternativa. En consecuencia, la preparación del docente
en estas tecnologías permite a los alumnos enfrentar los desafíos de un mundo digitalizado, al
incentivar un enfoque sistemático para resolver problemas y explorar nuevas soluciones. Así,
se familiarizan y experimenten un impacto positivo en su aprendizaje y despiertan la curiosidad,
estimulan la creatividad y desarrollan el pensamiento computacional, pues motiva a los alumnos
a buscar más oportunidades para ampliar sus conocimientos y habilidades, preparándolos mejor
para futuras carreras en el ámbito tecnológico.
Tabla 4
Correlación entre las Preguntas 11 y 12 de la Encuesta realizada a 41 Docentes.
Pruebas de chi-cuadrado
Valor df Signicación asintótica (bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson 57,699
a
16 ,000
Razón de verosimilitud 42,719 16 ,000
Asociación lineal por lineal 24,064 1 ,000
N de casos válidos 40
a. 24 casillas (96,0%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado es ,10.
Ho. La relación positiva de Scratch Jr. como una herramienta ecaz para introducir conceptos
fundamentales de programación no tiene relación con su reconocimiento como un recurso
educativo, diseñado especícamente para facilitar el aprendizaje en edades tempranas.
Hi. La relación positiva de Scratch Jr. como una herramienta ecaz para introducir conceptos
fundamentales de programación tiene relación con su reconocimiento como un recurso educativo,
diseñado especícamente para facilitar el aprendizaje en edades tempranas.
Tras realizar el estudio correlacional con la tabla de Chi-cuadrado, se obtuvo el 0,000, lo que
rechazó la hipótesis nula y acepta la alternativa. La ecacia Scratch Jr. radicó en su capacidad
para facilitar el aprendizaje de conceptos técnicos complejos mediante un entorno lúdica con
la creación de historias interactivas y animaciones, utilizando bloques de código visual. Estos
conceptos del desarrollo del pensamiento computacional surgen a ote, pues facilitó experimentar
con la lógica de programación sin necesidad de conocimientos previos. Así, asentó las bases de la
programación mediante la práctica de una forma más accesible y estimulante.
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3.1.2. Encuesta del INEVAL a los docentes.
Tabla 5
Correlación entre las P. 22 y P. 24 de la Encuesta realizada por el INEVAL a 4825 DOcentes.
Pruebas de chi-cuadrado
Valor df Signicación asintótica (bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson 5275,969
a
9 ,000
Razón de verosimilitud 3515,954 9 ,000
Asociación lineal por lineal 2625,133 1 ,000
N de casos válidos 4784
a. 1 casillas (6,3%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado es 1,68.
Nota: Datos tomados del Instituto Nacional de Evaluación Educativa (2023).
Ho. La frecuencia con la que la máxima autoridad de la institución educativa coordina los
esfuerzos para mejorar la enseñanza en todas las clases no está relacionado con la frecuencia con
la que crea oportunidades para que el profesorado mejore su práctica educativa.
Hi. La frecuencia con la que la máxima autoridad de la institución educativa coordina los esfuerzos
para mejorar la enseñanza en todas las clases está relacionado con la frecuencia con la que crea
oportunidades para que el profesorado mejore su práctica educativa.
Tras realizar el estudio correlacional que se observa en la Tabla 5, se obtuvo el 0,000, lo que
rechazó la hipótesis nula y acepta la alternativa. En consecuencia, la coordinación efectivo
de la autoridad institucional va más allá de solo dirigir, también, implica crear oportunidades
palpables para que los docentes desarrollen sus habilidades y prácticas pedagógicas. Además, es
fundamental para construir una comunidad escolar armónica y centrada en el aprendizaje continuo.
Al adoptar un enfoque proactivo mejora tanto la enseñanza como el desarrollo profesional,
asientan bases para una educación de calidad que prepara a los estudiantes para enfrentar los
desafíos del siglo XXI y desarrolla el pensamiento computacional a la par.
Tabla 6
Correlación entre las P.8 y P.12 de la Encuesta realizada por el INEVAL a 4825 Docentes.
Pruebas de chi-cuadrado
Valor df Signicación asintótica (bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson 33,926
a
18 ,013
Razón de verosimilitud 33,759 18 ,013
Asociación lineal por lineal ,001 1 ,970
N de casos válidos 4785
a. 0 casillas (0,0%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado es 16,55.
Nota: Datos tomados del Instituto Nacional de Evaluación Educativa (2023).
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Ho. La participación en actividades de perfeccionamiento profesional no está relacionada con la
percepción de necesidad de desarrollo profesional en conocimientos del currículo.
Hi. La participación en actividades de perfeccionamiento profesional está relacionada con la
percepción de necesidad de desarrollo profesional en conocimientos del currículo.
Tras realizar el estudio correlacional con la Tabla 6 de Chi-cuadrado, se obtuvo el 0,013, lo que
rechaza la hipótesis nula y aceptó la alternativa. En consecuencia, la participación en actividades
de perfeccionamiento profesional ayudó a los docentes a desarrollar habilidades relacionadas con
el pensamiento computacional y a comprender cómo incorporarlo ecazmente en su enseñanza.
La adquisición de nuevos conocimientos y habilidades, como el uso de Scratch Jr. A medida que la
tecnología avanza, los docentes deben estar preparados para integrar conceptos computacionales
en sus prácticas pedagógicas.
3.1.3. Correlación entre la Encuesta Realizada y los Datos Tomados del INEVAL.
Tabla 7
Correlación entre la P.2 de la Encuesta realizada a 41 Docentes y la P.21 del INEVAL.
Pruebas de chi-cuadrado
Valor df Signicación asintótica (bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson 19,537
a
9 ,021
Razón de verosimilitud 14,612 9 ,102
Asociación lineal por lineal 5,152 1 ,023
N de casos válidos 41
a. 13 casillas (81,3%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado es ,02.
Nota: Datos tomados del INEVAL (2023).
Ho. Las autoridades de la institución desarrollan programas para abordar las necesidades de la
comunidad no está relacionado con la creación de proyectos de programación.
Hi. Las autoridades de la institución desarrollan programas para abordar las necesidades de la
comunidad está relacionado con la creación de proyectos de programación.
Tras realizar el estudio correlacional con la Tabla 7 de Chi-cuadrado, se obtuvo el 0,021, lo que
rechazó la hipótesis nula y aceptó la alternativa. En consecuencia, el compromiso de la máxima
autoridad con el desarrollo de programas educativos innovadores reeja una visión proactiva hacia
el futuro, puesto que, al adaptar la oferta educativa a las necesidades actuales y futuras, se está
sentando las bases para una sociedad más preparada y competitiva. La integración de habilidades
tecnológicas como la programación en el currículo escolar permite impulsar proyectos educativos
innovadores, fomenta el pensamiento computacional que es fundamental en un mundo donde la
tecnología avanza a pasos agigantados.
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COMPUTACIONAL
Tabla 8
Correlación entre la P.16 de la Encuesta realizada a 41 Docentes y la P.47 del INEVAL.
Pruebas de chi-cuadrado
Valor df Signicación asintótica (bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson 613,692
a
6 ,000
Razón de verosimilitud 512,940 6 ,000
Asociación lineal por lineal 475,573 1 ,000
N de casos válidos 4786
a. 4 casillas (33,3%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado es ,06.
Nota: Datos tomados del INEVAL (2023).
Ho. La ecacia percibida por el docente en el uso de técnicas, métodos y herramientas no está
relacionado con la capacidad para ayudar a los estudiantes a valorar el aprendizaje.
Hi. La ecacia percibida por el docente en el uso de técnicas, métodos y herramientas está
relacionado con la capacidad para ayudar a los estudiantes a valorar el aprendizaje.
Tras realizar el estudio correlacional con la Tabla 8 de Chi-cuadrado, se obtuvo el 0,000 y rechazó
la hipótesis nula y aceptó la alternativa. La labor del docente adquiere gran relevancia, pues
emplea herramientas y fomenta la adquisición de conocimientos especícos sobre la programación
y tecnología de manera efectiva para el desarrollo de habilidades como el pensamiento
computacional, además contribuye a reconocer la importancia y valor de lo que están aprendiendo.
3.2. Red semántica.
Figura 1
Red Semántica de la Capacitación y Pensamiento Computacional en la Educación Digital.
En la era digital actual, es fundamental que la educación se adapte a los avances tecnológicos
para preparar a los estudiantes hacia el futuro. El desarrollo de este modelo digital en las
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instituciones educativas está relacionado con la gestión de recursos educativos digitales y está
estrechamente vinculada con las tecnologías; por esa razón es esencial fomentar estos entornos.
La alfabetización digital de la comunidad educativa refuerza la importancia de la integración
de metodologías innovadoras como Scratch Jr. pues ayuda al desarrollo del pensamiento
computacional mediante la integración del conocimiento y actitudes para la resolución de
problemas que son competencias indispensables para el desarrollo integral y la autonomía de
los estudiantes. En cuanto a la posibilidad didáctica, esta se considera parte de la estrategia
pedagógica y es esencial para facilitar el aprendizaje. La gestión de recursos educativos digitales
abiertas, es una herramienta que los docentes ponen en práctica con una intención educativa,
pues son seleccionados y utilizados los más adecuados para sus estudiantes. Las habilidades
son fundamentales no solo para futuros programadores, sino también para cualquier persona que
quieran tener éxito en un mundo cada vez más impulsado por la tecnología.
Conclusiones
En conclusión, la herramienta Scratch Jr. ha sido una metodología innovadora que con la
capacitación de los docentes podrá desarrollar habilidades de resolución de problemas,
pensamiento crítico y creativo en los estudiantes. Al promover una experiencia educativa más
signicativa y relevante en el contexto digital en los estudiantes también proporciona las bases de
la programación, dando paso a las nuevas generaciones a tener este chip para defenderse ante
los desafíos actuales.
Además, los resultados del estudio, respaldados por el análisis estadístico, esclareció que la
herramienta Scratch Jr. en el aula hace que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo. También
permitió el desarrollo de habilidades como el resolver problemas de manera lógica, creativa e
innovadora y prepararlos para un futuro lleno de oportunidades.
Al utilizar Scratch Jr., se facilita la comprensión de conceptos complejos de una manera accesible
y lúdica, lo que ayuda a desarrollar aspectos esenciales para el desarrollo académico y personal
de los estudiantes. En este sentido, a pesar de las limitaciones existentes, como la falta de
políticas educativas o una malla curricular especíca que aborde plenamente estos contenidos,
es indispensable tomar la iniciativa para incluir herramientas como Scratch Jr. en la práctica
pedagógica. Esto para desarrollar el pensamiento computacional que benecia tanto a los
docentes al enriquecer en su acción pedagógica como a los estudiantes, a quienes prepara para
afrontar los retos del siglo XXI con conanza y contribuye a formar una sociedad más inclusiva y
tecnológicamente alfabetizada.
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LA HERRAMIENTA SCRATCH JR. COMO METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
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COMPUTACIONAL
Copyright (2024) © Jessica Tatiana Pagllacho Churochumbi, Byron Fernando Egüez Chiriboga,
Liseth Estefania Reyes Romero
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