mencionados anteriormente, se expone el presente trabajo que se describe a
continuación.
Con el template se pretende receptar usuarios para que puedan interactuar con la
información contenida dentro del boletín. También se espera facilitar el historial de
búsquedas de boletines por alguna palabra o texto relevante que se haya incluido dentro
del mismo, ya que muchas ocasiones se envía tan solo una imagen publicitaria,
dificultando su ubicación posterior. Igualmente, la idea es facilitar la reutilización del
template, siendo únicamente necesario el reemplazo de nuevas imágenes para las
distintas campañas publicitarias que se vayan requiriendo. Adicionalmente, se espera
reutilizar el código, especialmente en tablas con datos numéricos, reduciendo de esta
forma la carga operativa para la entrega de nuevos boletines.
En cuanto al alcance del desarrollo será un template responsive bajo Zurb Foundation,
que tiene las siguientes características:
Responsive: “Técnica de diseño web adaptable que busca la correcta
visualización de una página o template en diferentes dispositivos como
tablets, smartphone, libros electrónicos, portátiles, PC.” (Horev, 2014).
Header: “Elemento html que provee información introductoria (títulos,
subtítulos, logos)” (Barzanallana, 2015).
Body: “Es el cuerpo o parte principal de la estructura de un documento
HTML” (Gauchat, 2012).
Footer: “Representa el final del cuerpo o de varias secciones de la estructura
de un documento HTML” (Gauchat, 2012).
Texto informativo: Texto agregado al boletín en formato editable (no
imagen), para una mejor interacción con el usuario.
Metodología
Para la metodología de investigación se utilizó el método hipotético – deductivo, por
cuanto parte de la observación del fenómeno a estudiar, creándose una hipótesis para
explicar dicho fenómeno, deduciendo consecuencias o proposiciones más elementales
de la propia hipótesis y por último permitiendo verificar y comprobar la verdad de los
enunciados, comparándolos con la experimentación a partir de una campaña publicitaria
con lo que se pretende mejorar su presentación e interacción del usuario, con el objetivo
de captar clientes mediante un template amigable. En cuanto al método de desarrollo se
utilizó eXtreme Programming (XP) (Joskowicz, 2008), debido a los constantes cambios
solicitados por el cliente, XP permitió sobrellevarla, facilitando entregar pequeñas
versiones o avances del software sobre cada iteración.
A continuación, se describe la tabla de iteraciones del plan de entregas (Tabla 1) de las
9 historias de usuario.