Nueva realidad: compras en línea y a domicilio
Andrea Jenniffer Reyes Rivera
1
Quest, Ecuador
andyjrey@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-3495-5484
María de Lourdes Vallejos Cango
2
Consejo de la Judicatura, Ecuador
mary.lu126117@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-1035-0699
Daniel Alonso Quintana García
3
Nexsys Del Ecuador, Ecuador
danielquintana.ag@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-3637-4963
Resumen
A propósito de los temas coyunturales a nivel mundial, se ha visto un aumento en el uso
de las plataformas digitales en todos los sectores, desde el educativo, comercial o
gubernamental, ya sea para realizar una videoconferencia o para hacer una compra o
venta de un producto. Este trabajo investigativo describe la creación y funcionamiento
de una aplicación que satisfaga estas necesidades actuales del mercado, y a futuro
podría competir con aquellas de nivel extranjero. Como resultado del desarrollo se pone
a disposición un pool de productos que podrán ser ingresados en un carrito de compras
y posterior a su confirmación, localizar la dirección del cliente para su entrega a
domicilio, esto debido a las medidas de emergencias por consecuencia del COVID-19,
además de ser de mayor comodidad para el usuario.
Palabras clave: producto, compra en línea, plataforma, comercial, domicilio, covid-19
Abstract
With regard to global issues, there has been an increase in the use of digital platforms in
all sectors, from education, commercial or government, either to make a video
conference or to make a purchase or sale of a product. This research describes the
creation and operation of an application that meets these current market needs, and in
the future could compete with those of a foreign level. As a result of the development, a
pool of products is made available that can be put in a shopping cart and, after
confirmation, locate the customer’s address for home delivery, this due to the
emergency measures as a result of the COVID-19, in addition to being more convenient
for the user.
Keywords: product, online shopping, platform, commercial, address, covid-19
Introducción
El desarrollo tecnológico y el acceso a grandes cantidades de información en la web han
alcanzado un nivel sin precedentes en la historia (Dinu y Dinu, 2014), y es que el
Internet se convierte en un medio potencial de distribución y su desarrollo está
afectando claramente a los hábitos de consumo de todas las personas a nivel mundial
(Caldito, 2005), y más ahora que se está viviendo una pandemia tan grave como lo es el
CODIV-19.
Según Jason Droege, vicepresidente de UberEverything, desde que Uber nació en 2009,
la pregunta obligada fue: ¿Cómo crecer más y llegar a más ciudades? “Llevo cuatro
años en la compañía. Había Uber para flores, marketing...a través de mucha
experimentación llegamos a la comida. Nos ha permitido crecer en muchos otros
negocios a través de la plataforma” (Contreras, 2018).
Su equipo creó Uber Eats, la app que permite recibir entregas de comida en menos de
31 minutos en 350 ciudades de 36 países. Esta semana llega a Centroamérica, El
Salvador, donde ya comenzó la búsqueda para encontrar socios repartidores de la
plataforma. En cambio, Uber ofrece información acerca de horas y zonas con más
actividad para acceder a más viajes, soporte 24/7 para resolver cualquier problema,
participar en promociones y descuentos especiales. Uber Eats llega a competir con dos
plataformas virtuales de reparto de comida a domicilio: Gourmet Express y Hugo App,
la startup salvadoreña para entregas a domicilio (Contreras, 2018).
Droege explicó que cuando todo arrancó no era regular que muchos restaurantes
ofrecieran el servicio de envío de comida. “Con eso en mente, y ya que la industria de
restaurantes ha cambiado a más casual food, la gente está tomando take away más”,
agregó Droege, en referencia a la app que nació en 2015 (Contreras, 2018).
Por su parte, el fundador de Glovo, Óscar Pierre, afirma que “en el futuro la gente
tendrá múltiples vías de ingresos”, y defiende que su empresa aporta una flexibilidad
muy valorada por los repartidores a domicilio. Prevé facturar 100 millones en 2018 y
elevar esto en 2020 (Figuls, 2018).
Según la consultora especializada App Annie, uno de los primeros hitos tras la aparición
del Covid-19 está relacionado con el incremento en las descargas y las horas dedicadas
a las aplicaciones Android e IOS con foco en actividades vinculadas a la productividad
y a la educación, de la misma manera, también se ha registrado un fuerte crecimiento en
las descargas de juegos en los mercados afectados, ya que los consumidores recurren a
los dispositivos móviles para entretenerse y pasar el tiempo en cuarentena, dado la alta
penetración de los dispositivos con sistema operativo Android, comparado con los que
tienen iOS (SLOTNISKY, 2020).
En este contexto, se propone el desarrollo de una plataforma que permite al vendedor
comercializar sus productos a través del internet, esta plataforma está desarrollada con
el lenguaje de programación JAVA y el IDE Android Studio, el modelo comercial que
apalanca la plataforma es un modelo de negocio B2C (Li, F., & Li, Y, 2011).
Metodología
Product Owner
Andrea Reyes
Scrum Master
María de Lourdes Vallejos
Equipo de Desarrollo
Andrea Reyes, Daniel Quintana
HISTORIA DE USUARIO
Número: RF01
Nombre(Rol): Clientes.
Usuario: Usuario
Riesgo en Desarrollo: Alta
Prioridad en negocio: Alta
Descripción: Los usuarios deben estar registrados para poder ingresar al sistema.
Se deberá registrar nombre, apellido.
Se deberá registrar Email a través de la cuenta de Gmail.
Se deberá ingresar Contraseña.
Luego dar clic en el botón Regístrate.
Se deben identificar con Usuario y Contraseña.
Deberá dar un clic en el botón Login.
Se validará los datos de autentificación con la cuenta de Google o los datos registrados en la base de datos.
Permitirá el ingreso al aplicativo para la utilización del módulo de compras.
El usuario deberá dar clic en el botón SELECCIONA TUS PRODUCTOS podrá seleccionar los productos.
El usuario al dar clic en el botón PRODUCTOS EN EL CARRITO podrá visualizar la compra.
En la presente investigación la metodología que se ha usado para llevar a cabo la
gestión de este proyecto es Scrum (Figura 1):
Figura 1. Imagen ilustrativa Scrum
Fuente: Scrum.org (2020)
A su vez, se utilizó un equipo de trabajo (Tabla 1) que estuvo dividido de la siguiente
manera:
Tabla 1.
Equipo de trabajo
Fuente: elaboración propia
A continuación, en la Tabla 2 se detallan las historias de usuarios que fueron creados en
la fase inicial del proyecto.
Tabla 2.
Historia de usuario
El usuario al dar clic en el botón AGREGAR TU UBICACIÓN se llenará el campo de dirección.
El usuario deberá dar check en el producto que escoja.
El usuario deberá clic en el botón AGREGAR EN EL CARRITO.
El usuario visualizará el valor de su pedido.
El usuario deberá llenar los campos contacto y dirección
El usuario deberá dar clic en el botón CONFIRMAR le enviará a otra pantalla solicitándole la ubicación.
El usuario al dar clic en el icono propio de la APPle llevará a la ubicación del usuario.
El usuario al dar clic en el botón ACEPTAR le mostrará un mensaje “Su compra fue confirmada y será enviada a la
ubicación ingresada. Gracias por preferirnos”.
Fuente: elaboración propia
Lo descrito anteriormente es un resumen de la metodología utilizada que permitió
desarrollar el trabajo propuesto.
En cuanto al desarrollo de la app describiremos los elementos importantes que fueron
necesarios en el proceso de creación.
1. Base de datos SQLITE
SQLite no requiere más que un simple fichero para almacenar los datos, ya que la lógica
de funcionamiento debe ser implementada por la plataforma que desee interactuar con
los datos. En nuestro caso concreto el SDK Android incluye soporte completo para
SQLite (Kreibich J, 2010).
La mayoría de las aplicaciones móviles, tanto en Android como en otros sistemas,
incluyen bases de datos SQLite para la gestión total de los datos por medio de JSON.
2. Objetos del API de Google
En el desarrollo de esta aplicación fue fundamental el uso de API públicas como son la
API de inicio de sesión y el API de geolocalizar y mapas, las cuales se referencian a
continuación, por medio de su código fuente (Figura 2 y 3).
Figura 2. Fragmento de maps
Fuente: elaboración propia
Figura 3. Datos de ubicación
Fuente: elaboración propia
En la siguiente Figura 4 se refleja el resultado de cómo se ve en el dispositivo móvil.
Figura 4. Ubicación en el mapa de dispositivo móvil
Fuente: elaboración propia
Luego se procedió a incluir la codificación para lo que sería el botón de inicio
(Figura 5) de la aplicación.
Figura 5. Codificación para botón de inicio de sesión
Fuente: elaboración propia
En la Figura 6 se muestra cómo se podrá obtener información del perfil de un usuario.
Figura 6. Información del perfil
Fuente: elaboración propia
Y en la Figura 7 la codificación para cuando este cierre su sesión.
Figura 7. Cerrar sesión de un usuario
Fuente: elaboración propia
Se optó por colocar código fuente ya que facilita que algún otro proyecto pueda replicar
la funcionalidad de este trabajo, debido a que en la documentación oficial de Android se
detalla innumerables líneas de código, muchas veces es confuso por lo que se coloca
únicamente el código necesario para cumplir con lo requerido.
Resultados
Esta sección describe de forma general el proceso que realiza un usuario al utilizar la
App desarrollada (Figura 8) en este trabajo.
-Una vez realizado el registro local debe mostrar un mensaje como este:
“Registrado Exitoso”. (Figura 9)
-Como se muestra en la Figura 10, donde ingresa sus datos, en el caso de que la
autentificación sea fallida debe mostrar un mensaje indicando “Usuario y/o
contraseña incorrectos”.
-El usuario deberá seguir los pasos (Figura 11) para poder realizar el pedido.
-Al hacer clic en AGREGAR EN EL CARRITO mostrará el pedido vacío.
(Figura 12).
-En el caso de no llenar los campos de contacto y dirección mostrará el mensaje
“Por favor ingrese los datos de contacto”.
-Al dar clic en CONFIRMAR mostrará un mensaje así: “Permitir que
RapiCompra acceda a la ubicación de este dispositivo”.
Figura 8. Pantalla de bienvenida
Fuente: elaboración propia
Figura 9. Pantalla de registro
Fuente: elaboración propia
Figura 10. Pantalla de login
Fuente: elaboración propia
Figura 11. Pantalla de menú
Fuente: elaboración propia
Figura 12. Pantalla de lista de productos
Fuente: elaboración propia
Una vez realizado su pedido se reflejará como se ve en la Figura 13.
Figura 13. Pantalla de lista de pedidos
Fuente: elaboración propia
Y en consiguiente podrá especificar su ubicación para recibir su pedido (Figura 14 y
15).
Figura 14. Pantalla de lista de Georreferenciación
Fuente: elaboración propia
Figura 15. Pantalla con la ubicación de usuario
Fuente: elaboración propia
Conclusiones
Una vez finalizado el proyecto se agregó una capa extra de seguridad usando la
autentificación de Google, ya que el usuario podría activar el doble factor de
autentificación previniendo una suplantación de identidad.
El uso de la API de mapas y geolocalización fue indispensable con el fin de tener una
ubicación exacta para evitar errores de direcciones o mal entendidos, inclusive a nivel
de usuario el tiempo que demoraría ingresar de forma manual la dirección versus un
solo toque para localizar su ubicación, de esta manera el repartidor contará con el punto
exacto de entrega.
Esta aplicación brindará la posibilidad a negocios del segmento SMB subir sus
productos y ofrecerlo a su público de una manera rápida, visualmente atractiva y con
una versatilidad de compra incomparable.
La gran ventaja de una aplicación móvil es que se puede compartir los requerimientos
de cómputo con el dispositivo del cliente, ya que la aplicación se ejecutará 100% y
usará recursos del celular y el computo adicional que requerimos es únicamente para
almacenar y administrar la información ingresada en la aplicación, lo que en un
ambiente 100% web tendríamos que dimensionar el computo de uso de la aplicación por
cada usuario.
Referencias
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Android. (2019). Cómo mostrar la dirección de una ubicación.
https://developer.android.com/training/location/display-address?hl=es
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https://developer.android.com/training/permissions/requesting?hl=es-419
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