https://doi.org/10.35290/ro.v3n2.2022.567
Gestión en el proceso de búsqueda de eventos en un
rango variable de 50 km de distancia
Management in the process of searching for events in a variable
range of 50 km distance
Fecha de recepción: 2022-03-15 Fecha de aceptación: 2022-04-08 Fecha de publicación: 2022-06-10
Luis Enrique Prado Naranjo1
SlonCorp, Ecuador
luis.prado@crifa.com
https://orcid.org/0000-0003-1196-9290
Juan Miguel Sánchez Toapanta2
Transport &Tecnology, Ecuador
juansan010@yahoo.es
https://orcid.org/0000-0002-5704-9513
Rita Amalia Sánchez Toapanta3
Transport &Tecnology, Ecuador
transportecnology010@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-1587-9567
Resumen
Con el inicio de la reactivación económica en el país y más concretamente en la ciudad
de Quito, se propone crear varios eventos sociales de distinto tipo, que deben ser
conocidos por los usuarios. En este contexto, el presente trabajo propone el desarrollo
de una aplicación móvil para la notificación de eventos nuevos con una cercanía de
alrededor de 50 km; se considera esto solo para los lugares próximos a Quito. El
objetivo principal de esta aplicación es mejorar el conocimiento para los usuarios de la
creación de nuevos eventos culturales o de diversión, cercanos a su ubicación
geográfica, mediante el uso de un App para la plataforma de Android para la parte de
front-end y un API en Laravel para el back-end.
Palabras clave: aplicación informática, consumidor, sistema de información geográfica,
teléfono móvil
Abstract
With the beginning of the economic reactivation in the country and more specifically in
the city of Quito, it is proposed to create several social events of different types, which
should be known by the users. In this context, the present work proposes the
development of a mobile application for the notification of new events with a proximity
around 50 km, this is considered only for places near Quito. The main objective of this
application is to improve the knowledge for users of the creation of new cultural or
entertainment events near their geographical location through the use of an App for the
Android platform for the front-end part and an API in Laravel for the back-end.
Keywords: computer applications, consumers, geographical information systems,
smartphone
Introducción
Actualmente la tecnología ha sido centro de atención en distintas áreas debido a la
facilidad de acceso y la automatización en los procesos que ahorran tiempo a los
usuarios. El paso del tiempo ha conllevado la creación de sistemas que facilitan el
trabajo y reducen el tiempo que los usuarios emplean en distintas tareas y áreas donde
se desenvuelven (Trasobares, 2003).
Los aplicativos móviles han sido una herramienta de gran ayuda para distintas áreas, al
ser de fácil acceso y manejo, de modo que, incluso es un ahorro de tiempo para los
usuarios (Ayala y Llumiquinga, 2016). Los eventos culturales han ido diversificándose
y amplificando con el paso de los años tanto en grandes como en pequeños shows, de
los cuales no todas las personas tienen conocimiento. Esto ha sido motivo de pérdida
para los empresarios y ha generado malestar en los habitantes por haberse perdido o
atrasado en comprar las entradas para ver o escuchar a su artista preferido, ya que se
enteran de los eventos cuando ya han ocurrido o incluso nunca lo hacen. La inexistencia
o la falta de aplicativos de este tipo puede ser una causa de los motivos anteriores
descriptos.
La aplicación móvil se realiza para poder agendar los eventos culturales de nuestro
interés a nuestro calendario de Google y así tener en cuenta que el evento cultural de
interés está próximo a iniciar; en lo referente a permisos de publicación de eventos se
espera en primer lugar tener la aprobación de los organizadores para poder difundirlo.
Con el aplicativo móvil se pueden conocer los comentarios de otras personas acerca de
los eventos de nuestro interés y dar nuestro propio comentario de dicho evento.
En la literatura se identifican varios trabajos de titulación de pregrado y posgrado que
abordan ideas similares; inicialmente, González et al. (2018) propone el desarrollo de un
portal web que permita una búsqueda de eventos y actividades de ocio teniendo en
cuenta determinados criterios tales como la proximidad geográfica y el coste del mismo.
Por otro lado, Roldán (2016) desarrolla una aplicación móvil Android que permite el
control de asistencias a eventos culturales y deportivos de manera sencilla y efectiva.
Este tipo de aplicaciones tiene mucha acogida en lugares donde aún existe una brecha
digital marcada y es una gran solución para la reactivación económica.
La aplicación debe abarcar realizar los siguientes puntos:
Permitir el conocimiento de eventos culturales en las localidades de cada
usuario.
Permitir agendar dichos eventos a los calendarios de Google de cada usuario.
Conocer la disponibilidad de los eventos culturales.
Redirigir a los sitios de compra de los eventos culturales.
Metodología
Para el desarrollo del prototipo se usó la metodología de XP (Sangama, 2020), que es
una forma que cumple con el ciclo de vida de desarrollo de software: levantar
requerimientos, analizar y diseñar el modelo de datos, desarrollar el sistema móvil,
validar mediante pruebas (Lloréns, 1991).
2.1 Levantamiento de requerimientos
Para el levantamiento de requerimientos se ha utilizado el método de observación
directa, lo cual significa que “el investigador está ahí, en el lugar donde se desarrolla la
acción y está preparado para registrar lo que está ocurriendo”. Se marcaron los
siguientes puntos como los más importantes; se detallan en 4 historias de usuario
(Amaya, 2013) con su respectivo diagrama de flujo; la explicación de cada uno se
encuentra en la observación disponible en la Tabla 1, Figura 1, Tabla 2, Figura 2,
Tabla 3, Figura 3, Tabla 4, Figura 4.
Tabla 1
Administrador Registro de Eventos Nuevos
Número: 1
Nombre: Administrador, registro de catálogos.
Usuario: Administrador
Riesgo en desarrollo: Alta
Prioridad en negocio: Alta
Iteración asignada: 1
Descripción: el administrador debe registrar los catálogos.
- El usuario debe ingresar al sistema.
- Se validarán los datos de autentificación.
El administrador ingresa al apartado de catálogos y agrega el catálogo nuevo deseado.
Observación: debe existir un control para no permitir repetir cada catálogo.
Figura 1
Flujo de Historia de Usuario: Administrador, Registro de Catálogos
Tabla 2
Administrador, Registro de Nueva Categoría
Número: 2
Nombre: Administrador, registro de eventos.
Usuario: Administrador
Riesgo en desarrollo: Alta
Prioridad en negocio: Alta
Iteración asignada: 2
Descripción: El administrador debe registrar los eventos.
- El usuario debe ingresar al sistema.
- Se validarán los datos de autentificación.
El administrador ingresa al apartado de eventos y agrega un evento nuevo.
Observación: debe existir un control para no permitir que se respete el mismo evento con su fecha. Se debe permitir
escoger la localidad y la categoría del evento.
Figura 2
Flujo de Historia de Usuario: Administrador, Registro de Eventos
Tabla 3
Administrador, Registro de Nueva Categoría
Número:3
Nombre: Administrador, registro de eventos.
Usuario: Administrador
Riesgo en desarrollo: Alta
Prioridad en negocio: Alta
Iteración asignada: 3
Descripción: El administrador debe registrar los eventos.
- El usuario debe ingresar al sistema.
- Se validarán los datos de autentificación.
El administrador ingresa al apartado de eventos y agrega un evento nuevo.
Observación: debe existir un control para no permitir que se repita el mismo evento con su fecha. Se debe permitir
escoger la localidad y la categoría del evento.
Figura 3
Flujo de Historia de Usuario: Cambio de Información Personal Usuario
Tabla 4
Usuario ver Evento de su Interés
Número: 4
Nombre: Ver evento de importancia.
Usuario: Usuario/ Cliente
Riesgo en desarrollo: Alta
Prioridad en negocio: Alta
Iteración asignada: 4
Descripción: visualización de evento de importancia.
- El usuario debe ingresar al sistema.
- Se validarán los datos de autentificación.
El usuario ingresa a la pantalla de eventos para ver el listado de eventos y seleccionar el de su interés.
Observación: se debe permitir al usuario ver el link para realizar la compra y agregar a sus eventos.
Figura 4
Flujo de Historia de Usuario: Ver Evento de su Interés Usuario
2.2 Diseño
Respecto al diseño del prototipo se utiliza la herramienta app.moqups.com (Stoeva,
2021), y es de uso gratuito; una de las ventajas es que al ser web no se debe instalar en
la máquina, dado que se puede acceder a ella desde cualquier máquina mediante la
cuenta respectiva en la cual se ha diseñado el siguiente prototipo que se evidencia en las
Figura 5 y Figura 6.
Figura 5
Estructura de Base de Datos
Figura 6
Flujo de Pantallas del Prototipo
2.3 Desarrollo
Para el desarrollo del prototipo se utiliza el IDE de Android studio (Reyes et al., 2019);
por su facilidad y ayudas al momento de desarrollar, el lenguaje utilizado fue JAVA y
se usó una herramienta de versionamiento de código como GITHUB (Blischak et al.,
2016) que es gratuita: en la estructura del proyecto para la aplicación se han usado
buenas prácticas de desarrollo de software como el uso de camelcase para la declaración
de variables, tanto en el back-end, como en el front-end y se removió todo el código
comentado para evitar demoras por lectura de líneas incorrectas; cada método está
comentado para un futuro cambio.
Se usó una estructura N-Capas del modelo vista controlador (Aguilar, 2010), que es la
predeterminada para este tipo de proyecto de back-end usando el framework de Laravel
y php, javascript, como lenguaje de programación. Y como base de datos MySQL.
Herramientas usadas en el desarrollo del prototipo.
2.3.1 Vagrant
“Vagrant es una herramienta gratuita de línea de comandos, disponible para Windows,
MacOS X y GNU/Linux, que permite generar entornos de desarrollo reproducibles y
comparables de forma muy sencilla” (Cresswell, 2011).
2.3.2 Laravel
“Laravel es un marco de aplicación web con sintaxis expresiva y elegante, es un
framework que permite el uso de una sintaxis refinada y expresiva para crear código de
forma sencilla permitiendo multitud de funcionalidades” (Toasa et al., 2018).
2.3.3 Mysql
“MySQLDatabaseService es un servicio de base de datos totalmente administrado que
permite a las organizaciones implementar aplicaciones nativas de la nube utilizando la
base de datos de código abierto más popular del mundo” (MySQL, s.f)Haga clic o pulse
aquí para escribir texto..
2.3.4 Navicat
“Navicat Premium es una herramienta de desarrollo de bases de datos que le permite
conectarse simultáneamente a bases de datos MySQL, MariaDB, MongoDB, SQL
Server, Oracle, PostgreSQL y SQLite desde una sola aplicación. Compatible con bases
de datos cloud como Amazon RDS, Amazon Aurora, Amazon Redshift, Microsoft
Azure, Oracle Cloud, Google Cloud y MongoDB Atlas” (Hamtini et al., 2011).
2.3.5 Phpstorm
Es un IDE comercial para PHP, creado por la empresa checa JetBrains, con sede en la
República Checa, proporciona un editor para PHP, HTML y JavaScript con análisis de
código sobre la marcha, prevención de errores y refactorizaciones automatizadas para
código PHP y JavaScript” (Marmureanu, s.f)Haga clic o pulse aquí para escribir texto.
2.3.6 Android studio
“Es el entorno de desarrollo integrado (IDE) oficial para el desarrollo de apps para
Android, basado en IntelliJ IDEA. Además del potente editor de códigos y las
herramientas para desarrolladores de IntelliJ, Android Studio ofrece incluso más
funciones que aumentan tu productividad cuando desarrollas apps para Android” (Silva
et al., 2018).
2.3.7 Github
“Es un sistema de gestión de proyectos y control de versiones de código, así como una
plataforma de red social diseñada para desarrolladores. ¿Pero para qué se usa GitHub?
Bueno, en general, permite trabajar en colaboración con otras personas de todo el
mundo, planificar proyectos y realizar un seguimiento del trabajo” (Blischak et al.,
2016).
2.3.8 Mapbox
“Una plataforma de mapeo de código abierto para mapas diseñados a medida. Nuestras
API y SDK son los bloques de construcción para integrar la ubicación en cualquier
aplicación móvil o web” (Saputra et al., 2019)
Figura 7
Estructura de back-end prototipo APP
Como se evidencia en la Figura 7 y Figura 8, se utilizó una estructura MVC modelo
vista controlador, que es la predeterminada para este tipo de proyecto de front-end.
Figura 8
Estructura de prototipo APP
2.4 Pruebas
Con respecto a las pruebas, se las ha realizado mediante el uso de Postman (Figura 9),
para probar el API y a un grupo de 10 personas para ver qué tan intuitivo es el aplicativo
y la respuesta fue un 80% de satisfacción, ya que la aplicación tiene una base en
Facebook por su diseño, y su uso es de fácil aprendizaje.
Figura 9
Pruebas con POSTMAN
Resultados
3.1 Sistema web
Como resultado final se tiene el sistema web (ver Figura 10, Figura 11 y Figura 12)
para la parte del administrador, el cual podrá registrar los eventos nuevos y tener un
control de los usuarios en las diferentes interfaces del sistema web.
Figura 10
Sistema web login
Figura 11
Sistema web control de usuarios
Figura 12
Sistema web Pantalla de eventos
3.2. App Android
Y como resultado final, en las Figura 13, Figura 14, Figura 15, Figura 16 y Figura 17
se muestra la aplicación con su interfaz amigable para la visualización de eventos.
Figura 13
Prototipo App Pantalla de Login
Figura 14
Prototipo App Pantalla Categorías
Figura 15
Prototipo App Pantalla de Inicio (Listado de Eventos)
Figura 16
Prototipo App Pantalla de Perfil de Usuario
Figura 17
Prototipo App Pantalla de Detalle de Evento
Conclusiones
La aplicación móvil desarrollada en este trabajo está enfocada a facilitar a las personas
el acceso al contenido informativo de los eventos culturales en la ciudad de Quito de
una manera más rápida, atractiva, y, sobre todo, evitándose pérdidas de tiempo al
obtener esta información.
A medida que la aplicación se fue implementando se agregaron funciones adicionales al
proyecto original; esto sucedió porque se descubrieron algunas mejoras significativas en
la usabilidad general de la aplicación.
Se obtuvo un importante conocimiento en la gestión de las tecnologías implicadas en un
proyecto de este tipo. Los conceptos básicos del desarrollo de software se aprenden
dentro de los límites típicos de los dispositivos móviles. También se obtienen
conocimientos avanzados en el uso de la programación y una buena comprensión de las
diversas API que permiten el desarrollo de aplicaciones dentro de la plataforma
Android.
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