https://doi.org/10.35290/ro.v3n3.2022.675
El valle inquietante, su ejecución y cómo evitarlo en
animaciones 3D
The uncanny valley, its execution and how to avoid it in
3D animations
Fecha de recepción: 2022-07-30 Fecha de aceptación: 2022-08-29 Fecha de publicación: 2022-10-10
Víctor Daniel Maldonado Nolivos
Universidad Central del Ecuador, Ecuador
vdmaldonado@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7588-6430
Resumen
Dentro de la animación 3D, el diseño no es tan simple como hacer un buen o un mal
diseño, hay otros factores que influyen si el personaje genera o no empatía hacia el
espectador; uno de los factores críticos que indica que el diseño no cumplió con las
expectativas es si entra dentro del valle Inquietante, un fenómeno estudiado en el diseño
robótico pero que se ha extendido hasta llegar a la animación 3D. Si bien es únicamente
una teoría, hay que considerarlo para tener la posibilidad de corregir diseños de
personajes y que sean agradables a la vista, así como para buscar alternativas modernas
para crear diseños o animaciones 3D ultrarealistas.
Palabras clave: robótica, realismo, representación visual, composición digital,
animación
Abstract
Within 3D animation, design is not as simple as making a good or bad design, there are
other factors that influence whether or not the character generates empathy towards the
viewer; one of the critical factors that indicates that the design did not meet expectations
is whether it falls within the uncanny valley, a phenomenon studied in robotic design but
that has spread to 3D animation. Although it is only a theory, it must be considered in
order to have the possibility of correcting character designs and make them pleasing to
the eye, as well as to look for modern alternatives to create ultra-realistic 3D designs or
animations.
Keywords: robotics, realism, visual representation, digital compositing, animation
Introducción
Al ser espectadores de contenido audiovisual, cuando se presentan personajes ficticios
que claramente no forman parte de nuestra realidad, se deja de lado el escepticismo y se
toma como real el mundo de fantasía que se nos plantea; de esta forma no existe la
lógica y patrones antropomorfos que deberían tener los personajes y se asume su
apariencia como algo natural. En un principio, al ser un mundo ilusorio, no ocurre
ningún problema, es evidente que la forma en que se ven y se desenvuelven los
personajes no tienen por qué parecerse a los humanos, pero en cuanto se trata de cruzar
la línea y en lugar de quedarse en territorio de la obvia fantasía e intentan semejarse a la
realidad, ocurre un fenómeno conocido como valle inquietante.
Este es una teoría que dispone que, conforme un personaje robótico o animado alcance
réplicas antropomórficas, el cerebro humano empieza a generar desconfianza y
repulsión (Araujo y Lascurain, 2022). En particular, producen rechazo cuando estas
llegan al punto de simular casi por completo las características fisiológicas de un ser
humano. Este rechazo provoca que las empresas dedicadas a la animación y/o robótica
tengan que replantear la idea de cuánto se debe parecer el diseño de sus creaciones a la
realidad (Bautista y Martini, 2014).
A continuación, se propone indagar sobre este fenómeno, buscar las causas que lo
provocan, estudiar los diseños y animaciones que caen dentro del valle inquietante y
buscar alternativas para solucionarlo.
Metodología
El valle inquietante es únicamente una teoría y no hay evidencia empírica que indique si
es o no válido, por lo que los criterios de si un diseño entra o no dentro de este están
sujetos a la percepción y juicio del observador; sin embargo, para poder calificar e
indicar la posición que tomará un diseño, primero se profundizará sobre la gráfica
propuesta por Mori et al. (2012) donde se recorre la gráfica con diseños que van desde
poco parecidos a un humano, hasta la similitud exacta (Pollick, 2009). Una vez
clarificado lo que la gráfica representa y habiendo visto algunos ejemplos que
evidencien lo que Mori manifestó, se estudian las posibles causas que producen este
efecto, para finalmente mostrar las alternativas que se usan en grandes industrias como
videojuegos o cine, para lograr un nivel de detalle excepcional.
Resultados
El término valle inquietante fue introducido en 1970 por Masahiro Mori, profesor de
ingeniería en el Instituto de Tecnología en Tokio. Mori habla sobre la relación que hay
entre el diseño de los robots y la respuesta que genera por parte del espectador; además,
observó que en cuanto aumenta el realismo, también aumenta el rechazo (Pollick,
2009).
Para ello hizo un gráfico (ver Figura 1) donde se muestra en el eje de las abscisas el
parecido con un ser humano y el eje de las ordenadas, la aceptación o rechazo que
producían.
Figura 1
Gráfico del Valle Inquietante
En general, la tendencia parecía ir a favor del realismo para los diseños; sin embargo,
llega un punto en el que cae rotundamente cuando se aproxima casi al 100%, esta caída
abrupta es lo que se conoce como el valle inquietante, donde Mori decía que el rechazo
que produce este tipo de diseños es similar al de observar un cadáver.
3.1 Antes del valle inquietante
En la Figura 1 se muestra una nula similitud con el ser humano y a su vez no genera ni
aceptación ni rechazo; es decir, genera una respuesta neutral. En la Figura 2 entran, por
ejemplo:
Figura 2
Producto HomePod Mini
Figura 3
Modelo 3D de Lámparas
Los diseños no muestran ninguna respuesta en especial por parte de los usuarios, en el
caso de la Figura 2 es un objeto físico con un diseño minimalista, no intenta semejarse
de ninguna manera a la fisonomía humana, en el caso de la Figura 3, siendo un modelo
3D, los colores y su iluminación son correctas, al igual que en el caso anterior, no hay
ningún tipo de respuesta.
Ahora bien, ¿qué pasa cuanto se añade algún elemento que integre un componente o
intente imitar al ser humano?
Figura 4
Modelo 3D Brazo Mecánico
Figura 5
Modelo 3D Brazo Industrial
En el caso de las Figuras 4 y 5 se nota que siguen sin intentar imitar la fisonomía
humana, pero no produce como tal un rechazo, hasta se puede elegir y cambiar el diseño
para que se adecúe a las necesidades.
Conforme se recorre la gráfica se muestran unos diseños con algo más de realismo, en el
siguiente caso, se observa en la Figura 6 al icónico y reconocido modelo de Android.
Figura 6
Modelo 3D Android
Este diseño ya incorpora características humanas, brazos, piernas, cabeza, tronco, ojos y
produce significativamente más aceptación en cuanto a su diseño que los modelos
anteriores.
Si se va más allá y se incorporan más rasgos humanos (ojos, nariz, boca), el resultado
no provoca ningún tipo de incomodidad al espectador, es más, parece incluso más
amigable comparado con los diseños anteriores (ver Figura 7).
Figura 7
Modelo 3D Pepper
Hasta este punto no hay objeciones ni anormalidades, en general los diseños cumplen
con los principios básicos de percepción que determina la atracción del espectador hacia
un modelo que cumple con una estética, cuanto más parecido a un humano sea el
diseño, este genera más aceptación (Frascara, 2004). Sin embargo, el parecido no es
totalmente humano, se evidencia la enorme brecha que tiene este diseño a pesar de
incorporar elementos humanos.
En principio, el hacerlo más parecido supondría un diseño más orgánico, la respuesta
por parte del espectador deberá ser más acogedora que con los ejemplos anteriores; no
obstante, el resultado es abrumadoramente diferente. En la siguiente sección se detallará
con más detalle este fenómeno.
3.2 Dentro del valle inquietante
Partiendo del primer pico en la Figura 1, los diseños que continúan sufren un fuerte
descenso, lo que se traduce a que el diseño produce repulsión o disgusto. Cuando se
llega al punto más bajo de la gráfica, la sensación que se produce es tan desagradable
que es similar a ver un cadáver (Villagrasa et al., 2009).
Figura 8
Captura Tin Toy Pixar
Tin Toy, un cortometraje creado por Pixar en 1988 que se llevó varias críticas por el
diseño “realista” que se da al bebé, intenta dar más detalles faciales en su diseño, pero
este detalle es el que precisamente hace que resulte incómodo de ver, como se observa
en la Figura 8. Si bien no genera un rechazo total, es evidente que el diseño, a
diferencia con los anteriores, y a pesar de tener más detalles humanos, no es del agrado
de todo el público.
Figura 9
Captura Final Fantasy: The Spirits Within
En Final Fantasy: The Spirits Within estrenada en 2001 se presenta la primera película
realizada con animaciones fotorrealistas por computadora (Figura 9); si bien los diseños
de los personajes de forma estática no genera un rechazo inmediato y parece que están
bastante logradas, la escasez de expresiones faciales (probablemente no se pudo lograr
el movimiento completo debido a la complejidad) provocó que en cuanto se presenten a
los personajes en movimiento o interactuando con otro personaje no se vea natural
(Butler & Joschko, 2007).
Figura 10
Captura Tráiler 1 - Sonic, La Película
Como se puede ver en la Figura 10, en el primer tráiler de Sonic, la película estrenada
en 2019, se muestra un Sonic en 3D de forma ultrarealista, dado que originalmente el
personaje fue diseñado en 2D, pero al momento de trasladarlo a la tercera dimensión el
diseño se hizo con proporciones y gestos demasiados humanos; esto causó un rechazo
casi absoluto, pues rompió el canon de belleza tradicional, ese que diariamente la
fotografía, televisión, cine, Internet, etc., indican cómo se debe pensar y valorar (Sossa,
2011). Posterior a las críticas, se rediseñó el personaje para alejarlo del valle
inquietante.
No existe una razón concreta del por qué se produce este fenómeno del valle
inquietante; a continuación, se proponen unas hipótesis que explican el trasfondo del
asunto.
3.3 Rechazo
Los seres humanos usan la visión para percibir inicialmente el entorno, al estar
constantemente expuestos a ver rostros y cuerpos humanos, se conoce a la perfección
cada expresión, rasgo y movimiento que distinguen a cada persona y que hace que se
pueda diferenciar de otras. Entonces no es de extrañar que, sobre la base de los rostros
conocidos y a un estándar de belleza, se elija una pareja basándose en quien resulte más
atractivo, siendo el aspecto físico indicador de salud y fertilidad (MacDorman et al.,
2009). Por lo que el rechazo que se produce cuando se observa un personaje 3D que cae
dentro del uncanny valley es una respuesta natural del cerebro, al activar un mecanismo
de defensa para evitar elegir una pareja enferma o con baja fertilidad.
Cuando un diseño se parece demasiado a un humano, debe cumplir con criterios
mínimos (forma, color, movimientos), por lo que alguna anomalía que interfiera con
alguno de estos criterios produce incomodidad. Esto se debe a que los defectos indican
enfermedad e instintivamente se busca alejarse de cualquier tipo de bacterias o virus que
pueda perjudicar. Entonces, el cerebro activa rechazo hacia estos diseños,
salvaguardándose de personas enfermas (MacDorman et al., 2009).
3.4 Paradoja Sorites
La paradoja Sorites consiste en utilizar el sentido común sobre conceptos imprecisos o
poco claros, llegando a extremos donde un concepto contradice a otro. En el caso del
valle inquietante, el diseño de personajes con alto parecido al de un humano produce en
la mente una batalla interna; por un lado, un alto porcentaje de similitud debería generar
empatía y aceptación; por otro lado, el personaje intenta fallidamente copiar la
identidad, lo que provoca que no cumpla con todos los aspectos que se consideran
“naturales” y hace poner en duda sobre si es o no es humano (Peña y Vásconez, 2010).
3.4.1 Ser humano incompleto
Cuando un diseño tiene apariencia humana se espera que cumpla con ciertos criterios
estéticos, es esta predisposición para obtener un resultado impecable, en cuanto su
aspecto físico, la que contrasta con el resultado real. Al no ver un movimiento o rasgo
pertinente para la acción del personaje, parecería que tiene algún tipo de dificultad o
limitación, es esta sensación de que el personaje no se encuentra bien o tiene algún tipo
de falta, lo que produce el rechazo (Pastor y Bonilla, 2000).
3.4.2 Identidad humana
Hay varios aspectos que distinguen a los humanos, desde el punto de vista filosófico, se
resume en si es un ente único e inamovible o el resultado de experiencias, sin importar
cuál sea la postura que uno elija, hay que admitir el enorme éxito que tiene el ser
humano como especie y lo aterrador que supondría el que una especie similar a la
humana amenace. En general, la idea de objetos o figuras similares a la de los humanos
presentan mayormente una amenaza y causa rechazo (Velázquez, 2009).
3.5 Después del valle inquietante
Si bien darle rasgos humanos a un personaje puede llegar a ser contraproducente, si se
hace de forma en que no haya ninguna duda y se hayan acoplado con exactitud todos los
elementos que conforma un ser humano, como se muestra en la Figura 1, la respuesta es
aceptación absoluta.
En el mundo digital se podría decir que se llega a superar el valle inquietante, pues
existen animaciones 3D que muestran un hiperrealismo bastante bien logrado, por
ejemplo, como se ven en las imágenes a continuación.
Figura 11
Captura Blade Runner 2049 Rachel
Figura 12
Terminator: Dark Fate - Sarah Conor
Figura 13
Captura Gemini Man Clon de Henry
Estos ejemplos parece que indican que ya se ha superado el valle inquietante en
animación 3D, el problema es que estos personajes solo aparecen en momentos
puntuales y no es una recreación completa desde 0 de un personaje en 3D, sino que los
diseñadores utilizan técnicas que ayudan a lograr este realismo; estas técnicas son:
Composición digital
Consiste en combinar varios elementos para que funcione como una única pieza; es
similar a ir añadiendo capas donde en cada una se encuentra cada elemento por separado
para optimizar su manipulación (Sánchez-Moreno, 2016). A continuación se evidencian
algunos ejemplos.
Figura 14
Capitana Marvel Nick Fury con composición digital
Figura 15
Terminator: Dark Fate Sarah Connor con composición digital
Deepfake
Deepfake surge como un intento de transtornar la realidad hasta el punto donde no se
pueda diferenciar entre la realidad de la ficción. El ejemplo más claro es cuando se
integra de forma digital el rostro de una persona en otra. Deepfake utiliza la inteligencia
artificial y sobre la base de poca información como imágenes o fragmentos de voz de
una persona, recrea de forma casi exacta la forma del rostro de la persona (Cerdán y
Padilla, 2019).
Figura 16
Blade Runner 2049 Rachel con DeepFake
Figura 17
Logan Doble Logan con DeepFake
Como se puede ver en la Figura 17, el rostro de Logan fue integrado al de un doble, por
lo que el resultado final, como es de esperar, únicamente parece Logan. Cabe recalcar
que en el cine o en industrias donde el resultado tiene altos estándares de calidad, se
utilizan dobles con un alto parecido al actor original, para que la técnica de DeepFake
tenga mejores resultados.
Conclusiones
Esta teoría no es ninguna norma o ley que deban seguir los diseñadores de personajes
para producir una respuesta positiva por parte de los espectadores, sino una advertencia
para evitar los diseños altamente realistas, ya que, si no lo son por completo, generan
una respuesta de rechazo e incomodidad. En general, humanizar objetos y darles
demasiados detalles a los rasgos de su fisonomía no es una buena idea; cabe recalcar
que no todo el mundo tiene la misma concepción de belleza o de identidad como para
que este efecto produzca una reacción significativa para atribuirle o desmerecer mérito a
los diseñadores. Seguramente hay diseños catalogados dentro del valle inquietante para
que a algunas personas no les produzca la misma sensación de rechazo, pero es mejor
tener en cuenta estos detalles para futuros diseños e ideas; además de que, usado
correctamente, podría ser una herramienta muy poderosa, como lo es el caso del terror,
donde se busca generar inquietud al espectador.
En cuanto a la animación, cuando un personaje interactúa, tiene movimiento o se
desarrolla con elementos del mundo que lo rodea, magnifica la respuesta generada en
primera instancia por su diseño; es decir, si en un principio el diseño tiene una respuesta
positiva, su animación produce una respuesta aún más positiva. Pero si, por el contrario,
el diseño del personaje cae dentro del valle inquietante, al animarlo lo hace aún más
horripilante, pues el tener rasgos extremadamente realistas hará que las expectativas del
espectador sobre los movimientos y expresiones faciales del personaje sean también
extremadamente realistas.
La tecnología apoya al contenido audiovisual brindando soluciones dinámicas para
resolver problemas de índole creativo; en este caso, DeepFake o la composición digital
son herramientas que están al alcance de cualquiera y permite recrear la presencia de
cualquier persona, pero ninguna de estas son un modelo 3D, debido a esto se puede
entender que no resuelve de forma objetiva el problema del valle inquietante, pero es
importante saber que existen este tipo de alternativas para no entorpecer el trabajo
gastando el tiempo en cosas innecesarias, más aún cuando uno de los objetivos es
obtener un resultado realista.
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