https://doi.org/10.35290/ro.v4n2.2023.903
JIT: una aplicación web para el aprendizaje de
personas con discapacidad intelectual
JIT: a web application for the learning of people with
intellectual disabilities
Fecha de recepción: 2023-03-29 Fecha de aceptación: 2023-04-27 Fecha de publicación: 2023-06-10
Aura Taquez Suárez1
Universidad Técnica Estatal de Quevedo, Ecuador
aura.taquez2016@uteq.edu.ec
https://orcid.org/0009-0004-3014-7457
José García López2
Universidad Técnica Estatal de Quevedo, Ecuador
jose.garcia2016@uteq.edu.ec
https://orcid.org/0009-0005-4264-1548
Orlando Erazo Moreta3
Universidad cnica Estatal de Quevedo, Ecuador
oerazo@uteq.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5642-9920
Mercedes Moreira Menéndez4
Universidad Técnica Estatal de Quevedo, Ecuador
mmoreira@uteq.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-2031-7673
Resumen
Los niños con discapacidad intelectual (DI) pueden desarrollar nuevas habilidades y
adquirir más conocimientos, pero necesitan de herramientas que les permitan hacerlo a
su ritmo, que frecuentemente no es el mismo que el de muchos niños de edades
similares. El aprendizaje basado en el juego es una forma útil de aportar en este
aprendizaje. A pesar de que existen muchos juegos para computadoras y móviles, estos
no necesariamente son adecuados en el caso de DI. Por ello, este artículo presenta JIT,
una aplicación web desarrollada tratando de ayudar a personas con DI en el aprendizaje
de temas básicos (como colores, figuras geométricas, números, la espacialidad, etc.). La
aplicación fue diseñada y evaluada con la colaboración de docentes y técnicos
dedicados a trabajar con personas con DI, apuntando a que los usuarios se sientan
motivados a aprender, y puedan practicar y recordar los temas estudiados de forma
lúdica. Así, JIT puede ser utilizada por docentes de educación especial y afines como
una herramienta educativa, contando también con la posibilidad de agregar más temas y
personalizar las diferentes actividades disponibles.
Palabras clave: aprendizaje, discapacidad intelectual, juego de niños, aplicación
informática, videojuego, TIC, tecnología de la comunicación.
Abstract
Children with intellectual disabilities (ID) can develop new skills and acquire more
knowledge, but they need tools that allow them to do it at their own pace, which is often
not the same as that of many children of similar ages. Game-based learning is a useful
way to contribute to this learning. Although there are many games for computers and
mobiles, they are not necessarily appropriate in the case of DI. Therefore, this article
presents JIT, a web application developed trying to help people with ID in learning
basic topics (such as colors, geometric shapes, numbers, spatiality, etc.). The application
was designed and evaluated with the collaboration of teachers and technicians dedicated
to working with people with ID, aiming for users to feel motivated to learn, and to be
able to practice and remember the studied topics in a playful way. Thus, JIT can be used
by special education and related teachers as an educational tool, also having the
possibility of adding more topics and customizing the different activities available.
Keywords: game-based learning, intellectual disability, serious games, web application.
Introducción
El acceso a las tecnologías de la información y comunicación (TIC) para algunos
individuos o grupos sociales puede hallarse condicionado por diferentes barreras. Uno
de los grupos que habitualmente resultan invisibles” son las personas con discapacidad
intelectual (DI). Esta es la adquisición lenta e incompleta de las habilidades cognitivas
durante el desarrollo humano; es decir, cuando se habla de personas con DI se refiere a
aquellas que desarrollan su capacidad intelectual de una forma más lenta que la de otras
personas de la misma edad (Organización Mundial de la Salud, 1994). Asimismo,
presentan problemas en el funcionamiento intelectual; por ejemplo, la capacidad de
aprendizaje, el razonamiento y la resolución de problemas, como en el comportamiento
adaptativo, incluidas las habilidades sociales y vitales cotidianas. A pesar de que las
TIC han tenido un enorme impacto en los últimos años debido a sus nuevas
implementaciones y a que ofrecen grandes oportunidades a las personas, esto no
necesariamente se refleja en el caso de la DI. Es por esta razón que se ha venido
tratando de demostrar que el uso de las TIC puede ayudar a reducir las limitaciones de
las personas con DI (Lussier-Desrochers et al., 2017).
La mayoría de las aplicaciones que existen actualmente para personas con DI han sido
desarrolladas para dispositivos móviles o enfocadas a usuarios premium (son de pago)
(Larco et al., 2018). Esto las vuelve inaccesibles para un grupo de personas con DI,
debido a que las familias con un miembro con DI son usualmente de escasos recursos,
ya que dedican gran parte de su tiempo productivo y de sus ingresos en su cuidado
(Bigby et al., 2017). Sin embargo, en la web sí se logra encontrar algunas aplicaciones
desarrolladas para entornos de escritorio, tal como puede apreciarse en Tlili et al. (2022)
y Hardiyanti & Azizah (2019). El problema de estas aplicaciones es que están enfocadas
únicamente a usuarios con DI y que se sitúan en sitios no oficiales, existiendo una alta
posibilidad de que estas aplicaciones sean maliciosas y dañinas para los dispositivos,
ocasionando que los usuarios se abstengan de descargarlas e instalarlas.
Ante el problema expuesto, se plantea la importancia de disponer de software que tome
en cuenta las necesidades diferentes que tienen las personas con DI. Para el efecto, en
este trabajo se describe un software que podría contribuir en este sentido. Este software,
denominado “Juegos Interactivos para Todos” (JIT) ha sido diseñado con la
colaboración de profesionales que trabajan con personas con DI, por lo que podrá ser
utilizado como una herramienta educativa por docentes de educación especial. Luego de
ser construido, ha sido evaluado, permitiendo concluir que podría ayudar a desarrollar
habilidades relacionadas con la lectura, números, colores, figuras geométricas,
espacialidad y otros temas a ser agregados en el futuro. Pasaremos a mencionar el
trabajo relacionado con toda esta cuestión para ahondar con mayor profundidad en su
investigación.
El avance de las TIC ha proporcionado amplias oportunidades para apoyar y hasta
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje (Parida et al., 2020). Entre los beneficios
de la adopción de las TIC en los procesos educativos se encuentran los juegos con
experiencias interactivas y entornos optimistas, que sirven de motivación y de ayuda a
los niños en el proceso de enseñanza y aprendizaje (Kalhoro et al., 2010). Los juegos
son una herramienta muy útil para la resolución de problemas, ya que además de ofrecer
entretenimiento a los usuarios son también educativos. Este vínculo entre ocio y
educación hace que la experiencia sea más positiva y enriquecedora que otros métodos
de aprendizaje (Martins et al., 2011).
Una forma de lograr tal enriquecimiento educativo es el uso de aplicaciones móviles.
Este es el caso de las aplicaciones desarrolladas para fomentar el aprendizaje de
personas con dislexia. Por un lado, Stolk et al. (2013) desarrolló un juego llamado
Aprender con sílabas para el entrenamiento de niños disléxicos mediante el uso de
interfaces gráficas web. Este juego explora la práctica de la lectura mediante la
presentación de imágenes y sílabas. Otros investigadores desarrollaron una aplicación
móvil para facilitar el aprendizaje de la lectura y los procesos de reconocimiento
automático de palabras y acceso al léxico a niños con dificultades de aprendizaje
(Máñez-Carvajal et al., 2021). También, en otro trabajo Skiada et al. (2014)
implementaron una aplicación compatible con dispositivos Android para fomentar el
aprendizaje y ayudar a los niños a mejorar algunas de sus habilidades fundamentales,
como la comprensión de la lectura, la codificación ortográfica, la memoria a corto plazo
y la resolución de problemas matemáticos.
Por otra parte, se tienen las aplicaciones con fines didácticos y de apoyo a personas con
síndrome de Down. Un ejemplo es “Lucas y el caso del cuadro robado” (Diariocrítico,
2010), un videojuego creado para computadores personales dirigido íntegramente a
jóvenes con síndrome de Down o discapacidad intelectual. La aventura de este juego se
desarrolla en torno a diferentes partes del mundo (como París, Río de Janeiro, Nueva
York). El jugador, cuyo personaje es un detective privado, debe resolver acertijos
mientras interactúa con objetos y personajes, y la trama se modifica en función de las
decisiones tomadas. Otro juego es Azahar, un conjunto de herramientas de ocio y
comunicación dirigida a mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad
intelectual (Fundación Orange, 2013). El proyecto cuenta con diez aplicaciones que
contienen pictogramas, imágenes y sonidos. Además, cuenta con una plataforma que
incluye una herramienta “tutor”, gracias a la cual los tutores pueden configurar Azahar
en el ordenador o dispositivo móvil.
Por otra parte, están los trabajos que se centran en ayudar a las personas con
discapacidad intelectual de manera más global. En este sentido, Picaa es una aplicación
móvil diseñada para la creación de actividades de aprendizaje y de comunicación. Picaa
ha sido creada para atender la diversidad funcional en los niveles cognitivo, visual y
auditivo. La aplicación cuenta con cuatro tipos de ejercicios con los que se pretende
cubrir algunas de las tareas de aprendizaje como asociación, puzle, exploración,
ordenación y memoria (Pegalajar y Colmenero, 2013).
Otro caso se trata de ATHWELA (Nisansala & Morawaka, 2019), una aplicación de
escritorio dirigida a niños con DI que tienen un coeficiente intelectual leve (entre 50 y
69) y que estudian en centros de educación especial. ATHWELA tiene como objetivo
aumentar, mantener o mejorar las capacidades funcionales de las personas con DI. La
aplicación cuenta con tres etapas (matemática, lectura y escritura) y cada etapa tiene
varios niveles. En la aplicación, los usuarios no podrán pasar al siguiente nivel si no
mejoran su rendimiento; es decir, tienen que superar el número de puntos requeridos por
el sistema para pasar a los siguientes niveles.
Hasta ahora, la mayoría de trabajos realizados para personas con DI se han centrado en
usuarios con una discapacidad específica (como dislexia y síndrome de Down),
utilizando los juegos como una herramienta de aprendizaje. Estos estudios muestran que
los usuarios con DI se familiarizan con las aplicaciones en un período corto de tiempo y
que utilizan la aplicación sin un esfuerzo extremo (Stolk et al., 2013; Skiada et al.,
2014). Además, en otros trabajos como “Lucas y el caso del cuadro robado” Parida et al.
(2020) y Nisansala & Morawaka (2019) se concluyó que las aplicaciones, al tener
componentes visuales y auditivos, ayudan a los usuarios con DI a concentrarse, a evitar
las distracciones y a dirigir su atención hacia la pantalla del dispositivo. Por último, en
la búsqueda bibliográfica realizada no se pudo encontrar una aplicación web que tenga
aplicaciones que aborden habilidades y temas relacionados a la lectura, números,
colores, figuras geométricas y espacialidad. De ahí nace la propuesta de juego descrita
en este trabajo.
Metodología
2.1 Definición de requerimientos
Para llegar a la construcción de la aplicación primero se procedió a identificar los
requerimientos necesarios. Este proceso fue realizado en varias sesiones y con la
colaboración de personas dedicadas a la discapacidad que laboraban en distintas
instituciones. Para el efecto, se realizaron varias reuniones mediante videollamadas,
utilizando Zoom y Google Meet. Estas reuniones se efectuaron en dos etapas. La
primera, permitió desarrollar un prototipo inicial, a partir del cual se llevó a cabo la
segunda etapa que consistió en rondas de sesiones para mejorar las ideas preliminares
hasta llegar al producto deseado.
La primera etapa de reuniones se efectuó con tres técnicos docentes de un municipio de
la zona de trabajo de los autores. Se realizaron dos videollamadas. La inicial para que
los técnicos socialicen sus necesidades y perspectivas de la aplicación a desarrollar. A
partir de esto, se diseñó un primer prototipo que fue puesto en consideración de los
colaboradores en una segunda reunión. Una vez socializado este prototipo, los
participantes proporcionaron recomendaciones a incorporar en una siguiente etapa.
La segunda etapa de reuniones se efectuó con miembros de dos instituciones, realizando
tres sesiones. La primera videoconferencia se efectuó con dos funcionarios de un
Gobierno Autónomo Descentralizado Parroquial (GADP) cercano a la institución de los
autores y también dedicados a trabajar con personas con discapacidad intelectual. Estas
personas fueron invitadas a conocer el prototipo diseñado en la fase previa y a describir
sus necesidades con miras a pulir los requerimientos que debe cubrir la aplicación. La
segunda videoconferencia se organizó con cuatro docentes de una unidad educativa
especializada en educación especial. En la reunión se presentó nuevamente el prototipo
previo y se explicaron las ideas iniciales que se tenían de la primera videoconferencia
para mejorarlo. Las percepciones y los requisitos que detallaron las docentes en la
sesión permitieron conocer nuevos requerimientos que se debían incorporar en la
aplicación web, para que las personas con DI se involucren en la experiencia práctica
del aprendizaje. La última videoconferencia se volvió a organizar con los funcionarios
del GADP para validar las mejoras de la nueva versión de la aplicación web. En todas
las sesiones se tomaron notas para su posterior análisis.
De esta manera, se obtuvo una serie de requisitos funcionales de la aplicación web
definidos mediante las reuniones. Estos requisitos se complementaron mediante revisión
bibliográfica. Para ello, se analizaron trabajos similares que permitieron obtener
conocimiento acerca de lo que se sabe y se desconoce sobre las aplicaciones para
personas con discapacidad intelectual.
2.2 Desarrollo del software
La metodología utilizada para el desarrollo de la aplicación web (JIT) fue Scrum, la cual
es una metodología de trabajo ágil que fomenta el trabajo en equipo (Kniberg, 2007). A
cada integrante del equipo se le asignaron tareas específicas en los tiempos acordados.
La supervisión de estas tareas se realizó mediante el uso de Trello, una herramienta que
provee un tablero digital para organizar las tareas (Johnson, 2017). Para el diseño y
configuración de la base de datos se empleó el gestor de base de datos PostgreSQL. El
modelo de la arquitectura que se usó en JIT fue cliente-servidor. Por un lado, para la
parte del cliente se recurrió al framework VueJS, el cual contiene un conjunto de
herramientas y funciones que permitieron desarrollar la aplicación web de una manera
más cómoda (Song et al., 2019). Además, se hizo uso de Bootstrap para el diseño de la
interfaz y para que la aplicación web se adapte a cualquier dispositivo (Inkoom et al.,
2019). Por el lado del servidor, se usó NetBeans como IDE de desarrollado con el
lenguaje de programación Java en su versión JDK 11.0, corriendo bajo el servidor
Apache Tomcat 10.
2.3 Evaluación de la propuesta
En primer lugar se efectuó una evaluación de accesibilidad, con la finalidad de
determinar los puntos fuertes y débiles susceptibles de mejoras en la aplicación web.
Esta evaluación se llevó a cabo mediante varias herramientas, las cuales permitieron una
validación automática del contenido web desarrollado y su adecuación a las pautas
WCAG 2.0 (Web Content Accesiblity Guidelines). Al inicio de la evaluación se
consideró utilizar siete herramientas, pero con base en la experiencia previa de los
autores y las recomendaciones de investigadores en este campo, se tomó la decisión de
utilizar las herramientas TAW, Examinator, Markup Validation Service y CSS
Validation Service.
Una vez preparado el software y realizados los ajustes de accesibilidad, se procedió a
realizar una evaluación de usabilidad. Se reclutaron cinco participantes que trabajan con
personas con discapacidad intelectual en una institución educativa; uno de género
masculino y cuatro de género femenino. Se invitó a participar a personas con
experiencia en discapacidad tanto por su interés en una aplicación de esta naturaleza, así
como también por disponer de los conocimientos necesarios de realizar la evaluación en
comparación a personas que no tuvieran experiencia alguna con personas con DI.
Además, la cantidad de participantes se ajusta al número de usuarios sugerido por
Nielsen, quien señala que con cinco usuarios es posible detectar un promedio de 85% de
problemas de usabilidad en una aplicación (Nielsen, 2000).
La evaluación de usabilidad se realizó en línea y de forma síncrona. Al inicio de la
reunión se empezó informando sobre el procedimiento que tendría la evaluación. Luego
se dieron a conocer los detalles de la evaluación, tomando en cuenta las
recomendaciones de trabajos relacionados (Horner-Johnson & Bailey, 2013), con la
posterior firma de un consentimiento informado. A continuación, se procedió a realizar
una breve demostración del funcionamiento de la aplicación. Acto seguido se compartió
con los participantes el enlace para el acceso a la aplicación desde sus navegadores. Con
posterioridad, se les solicitó usar la aplicación libremente durante veinte minutos. Una
vez cumplida la tarea, se procedió a entablar un diálogo con los participantes para
conocer sus sugerencias que permitan mejorar la aplicación.
Resultados
3.1 Requerimientos de la propuesta
A partir de la primera fase de reuniones se definieron ideas generales del software. Estas
ideas sirvieron para preparar un prototipo de bajo nivel utilizado para aclarar los
requerimientos de la propuesta. Además, se recurrió a trabajos relacionados para
reforzar los aspectos a considerar. Luego, la segunda etapa permitió confirmar y afinar
lo inicialmente definido. Así, la Tabla 1 presenta los distintos aspectos de diseño
tomados en consideración para la construcción de JIT.
Tabla 1
Aspectos considerados en el diseño de la aplicación propuesta
Aspectos de diseño
Fuente
Utilizar colores llamativos en el diseño.
Purkayastha et al. (2012)
Los botones para navegación no deben tener un tamaño muy pequeño para
facilitar su selección.
Pirani & Sasikumar (2015)
Usar imágenes llamativas.
Purkayastha et al. (2012) López-
Basterretxea et al. (2014)
El tamaño de la fuente debe permitir la lectura con facilidad.
Pirani & Sasikumar (2015)
Los textos informativos no deben ser muy pequeños para una fácil
visualización.
Pirani & Sasikumar (2012)
No colocar límites de tiempo para los juegos.
López-Basterretxea et al. (2014)
Permitir la utilización de videos de lengua de señas para las lecturas.
Jäncke et al. (2007)
Proporcionar las instrucciones mediante diferentes opciones (ej. texto y
audio).
Erazo (2022)
Indicar el puntaje, el nivel y los movimientos que se tienen en el juego.
Reuniones
Agregar niveles a cada juego, para aumentar el entretenimiento y desafío
del usuario.
Reuniones
Permitir al docente registrar nuevos juegos en la aplicación.
Reuniones
Añadir audios motivadores para que el usuario siga jugando, especialmente
en la retroalimentación al completar un juego.
Reuniones
Incluir un botón de retroceso en un lugar donde sea claramente visible.
Reuniones
Permitir agregar y modificar las imágenes que se utilizan en los juegos.
Reuniones
Empezar los juegos desde el nivel uno porque las personas con DI
frecuentemente necesitan repetir aquello que están aprendiendo.
Reuniones
3.2 Aplicación
El objetivo principal del trabajo es ofrecer una herramienta de apoyo educativo fiable y
preciso para los niños con discapacidad intelectual de forma interactiva. Como se ha
mencionado anteriormente, se trata de una aplicación basada en la web, que utiliza la
arquitectura cliente-servidor, como se muestra en la Figura 1. El servidor proporciona
servicios web públicos (sin autenticación) y privados (autenticación), que son
consumidos por el cliente. Es decir, cuando el usuario que posee permisos de
administrador o docente inicia la sesión ingresando los datos de acceso (usuario y
contraseña) en la aplicación cliente, estos datos son enviados al servidor para que este
verifique si son correctos y le permita ingresar a la parte administrativa de la aplicación
la cual le facilitará la personalización de la información que se muestren en los juegos
interactivos, los cuales no necesitan autenticarse. Asimismo, los usuarios con permiso
de administración podrán agregar nuevos temas y juegos, configurándolos según
estimen pertinente.
Figura 1
Arquitectura de la Aplicación
JIT está organizado con base en temas, lo que lo diferencia de otras aplicaciones web.
Como puede apreciarse en la Figura 2, JIT ofrece a los usuarios diferentes temas. A su
vez, para cada tema es posible utilizar uno o más tipos de juegos. En su versión actual
se han incluido tres tipos: rompecabezas, emparejar y memoria. Los usuarios docente o
administrador pueden decidir qué tipos de juegos utilizar en cada tema, así como
también la cantidad de niveles según su interés o necesidad. Debe notarse además que
este enfoque es diferente del habitualmente utilizado en aplicaciones web de índole
similar y propósito más general. Mientras otras aplicaciones se concentran en la
creación de actividades o recursos para un tema en particular, JIT apunta a ofrecer a los
usuarios diferentes actividades y niveles para el mismo tema. El motivo radica en la
necesidad que en ocasiones tienen las personas con DI de abordar un mismo tema más
de una vez. Además, esta idea se aborda mejor variando el tipo de actividad, mientras
los diferentes niveles permiten reforzar el tema y mantener la motivación o el desafío,
pues el grado de dificultad aumenta progresivamente.
Figura 2
Estructura de JIT
En la Figura 3, en (A) se muestra la pantalla principal de la aplicación web propuesta.
Inicialmente, la aplicación dispone de cinco temas representativos: i) El tema “Colores”
tiene como objetivo apoyar su aprendizaje y diferenciación. ii) El apartado
“Espacialidad” tiene como propósito ayudar en temas de habilidad espacial, como la
evaluación de la distancia, el tamaño, la forma, la posición relativa de los objetos y su
posición con respecto a la orientación. iii) En el tema “Figuras geométricas” el objetivo
es aportar en su conocimiento y diferenciación. iv) El tema “Números” busca brindar un
aporte para conocerlos y diferenciarlos. v) El tema “Lecturas” es una sección única,
destinada a fortalecer la concentración de los niños mediante la lectura, al tiempo que
aspira aumentar su interés por ella. Estos temas fueron seleccionados a partir de las
recomendaciones recibidas en las sesiones para definir los requerimientos.
Los temas son administrables, siendo posible incluso agregar otros. Para ello, un usuario
registrado como administrador o como docente debe iniciar sesión. En la Figura 3 en
(B) muestra en el lado izquierdo un menú con las configuraciones a las que tendrán
acceso estos usuarios. El usuario docente tendrá casi todos los permisos que tiene el
usuario administrador, excepto el acceso a los usuarios de la aplicación. Asimismo, se
encargará de agregar imágenes, audios, videos para configurar cada tema de estudios, de
acuerdo con las necesidades que requiera. Adicionalmente, JIT está diseñado para
configurar las instrucciones de cada tipo de juego de varias maneras, siendo posible
entregarlas al jugador/estudiante en forma textual, auditiva e incluso mediante un video
(pensando, por ejemplo, en el caso de querer dar indicaciones mediante lengua de
señas). De esta manera, se podrá configurar temas, tipos de juegos para esos temas y los
niveles respectivos.
Figura 3
Capturas de Pantalla Representativas de la Aplicación JIT
(A) (B)
(C) (D)
Por otro lado, en la Figura 3 en (C) se muestra, como ejemplo, los juegos configurados
para uno de los temas. Se han incluido las tres opciones disponibles en la actualidad. En
el rompecabezas se presentan dos imágenes; una imagen estará descompuesta en piezas
del mismo tamaño para que el usuario las mueva, tratando de ordenarla, hasta otra
imagen que se encuentra completa y que sirve de referencia. Emparejar consiste en
hacer parejas de imágenes; se deben relacionar de forma lógica las imágenes y arrastrar
las que se encuentran en la fila inferior de la pantalla hacia los cuadros que se
encuentran en fila superior de la pantalla. Por último, en “memoria” aparecerán
imágenes que estarán ocultas inicialmente y que se darán la vuelta cada vez que el
usuario hace clic sobre ellas; se debe intentar voltear sucesivamente dos imágenes que
sean iguales para que permanezcan abiertas.
Finalmente, en el módulo de lecturas (Figura 3, D) se mostrará en la pantalla cuentos
relatados en textos escritos, imágenes, audio y videos en lenguaje de señas, según hayan
sido previamente configurados por un usuario docente. Además, en todos los juegos el
usuario podrá observar en la pantalla la puntuación, el tiempo y los movimientos que
lleva en el juego. Por último, se ofrece la libertad de navegación, mediante botones y
una barra de ubicación.
3.3 Evaluación de aplicación
Se utilizaron las herramientas Examinator y TAW para examinar el nivel de
accesibilidad alcanzado en la interfaz de la aplicación. JIT ha sido diseñada con una
visión de accesibilidad web, por lo que, mediante las herramientas automatizadas, se
identificaron errores mínimos que posteriormente fueron resueltos. La Tabla 2 muestra
los resultados de esta evaluación para cada principio de WCAG 2.0 Perceptivo (P),
Operable (O), Comprensible (C), Robusto (R) y Errores HTML y CSS.
Tabla 2
Evaluación de accesibilidad
Examinator
TAW
Markup
Validation
Service
CSS
Validation
Service
P
O
C
R
Errores
Errores
2.24
9
0
0
0
0
1
Utilizando Examinator se alcanzó un promedio de 9.1 en el cumplimiento de
accesibilidad de la aplicación. Con el empleo de TAW se encontró que el 80.15% son
advertencias que se deben revisar en la interfaz. El 6.87% son problemas perceptibles
(la información y los componentes de la interfaz de usuario deben ser presentados a los
usuarios de modo que puedan percibirlos) que se deben corregir de acuerdo con los
criterios de cumplimiento (éxito) de la WCAG 2.0. El 12.98% son puntos no verificados
que requieren de un análisis manual completo para su cumplimiento. En la evaluación
del contenido CSS con CSS Validation Service se tiene que el 0.17% son errores y el
99.83% advertencias.
En cuanto a la segunda parte de la evaluación, los participantes del estudio de usuarios
opinaron en favor de JIT. Los docentes participantes sugirieron que la aplicación sí
podría ser fácil de utilizar por parte de estudiantes con discapacidad intelectual, aunque,
según el caso, también podría ser necesario el apoyo de un técnico o docente. En otras
palabras, JIT podría tener cierta dificultad para usuarios con una DI severa, pero podría
no tenerla para otros. Más allá de esto, los participantes indicaron que la aplicación sí
podría ser de agrado para sus estudiantes. Además, los docentes concordaron en que los
alumnos con DI sí podrían estar en condiciones de aprender a utilizar JIT de manera
relativamente rápida según su condición. A esto hay que sumarle el comentario sobre la
poca o nula necesidad de conocimientos adicionales para utilizar la aplicación. A pesar
de estos comentarios favorables, los participantes dieron a entender que esperaban un
poco más. Esto se debe a que la aplicación incorporó una pequeña cantidad de temas y
niveles durante la evaluación pensando en facilitar una exploración completa. Por ello,
la recomendación general fue de ampliar las opciones ofrecidas para cubrir más temas.
Posteriormente, esta y otras sugerencias menores fueron resueltas satisfactoriamente
mediante los cambios respectivos en la aplicación.
Conclusiones
Dado los beneficios potenciales de los juegos, especialmente para personas con
discapacidad intelectual, este trabajo se centró en desarrollar una aplicación web con ese
enfoque. La aplicación está dirigida a ayudar a mejorar las habilidades fundamentales
de aprendizaje de manera configurable por los interesados. En principio, se han
considerado temas como colores, figuras geométricas, números, espacialidad y lectura.
El docente interesado puede crear un nuevo tema y configurarlo con las actividades y
niveles que estime pertinente. Luego, sus estudiantes, solos o con una guía, pueden
interactuar con la aplicación sin la necesidad de iniciar sesión y con la posibilidad de
repetir cada actividad o juego según sea necesario.
Para el diseño de la aplicación se consideraron las pautas de accesibilidad WCAG 2.0 y
se incorporaron otras opciones procurando llegar a más personas con discapacidad. Los
resultados que arrojaron las herramientas de evaluación fueron favorables, por lo que
desde este punto de vista se puede considerar a JIT como una aplicación accesible. Esto
se complementa con la posibilidad de ofrecer las instrucciones a los usuarios de más de
una manera, considerando texto, audio e incluso videos (como videos con lengua de
señas).
La evaluación de accesibilidad se complementó con comentarios de usabilidad positivos
de parte de los docentes de educación especial que participaron. En general, ellos
mostraron entusiasmo hacia JIT, queriendo aprender a utilizarla y solicitando tener
acceso futuro una vez desplegada. Además, concordaron en que una aplicación que
ayude en el aprendizaje de personas con DI es fundamental en la actualidad, dado que el
acceso a las TIC aún está siendo limitado para este grupo de personas.
Más allá de los comentarios favorables, JIT aún podría evolucionar. Aunque se trata de
una aplicación web creada con diseño adaptativo que permita ser utilizada en cualquier
dispositivo (como tabletas o celulares), puede considerarse la construcción de su versión
móvil teniendo en cuenta las características diferentes. Además, es indispensable
configurar JIT con más temas y actividades para ofrecer más variedad a los interesados.
Finalmente, es posible evaluar diferentes tipografías, especialmente en las lecturas, que
incluso podrían ir acompañadas de preguntas pensando en que los usuarios presten más
atención al cuento que están leyendo. De esta manera, se espera que JIT sea de utilidad
en el proceso de enseñanza de docentes de unidades de educación especial para impartir
clases o complementarlas, y en el aprendizaje de los estudiantes respectivos.
Agradecimientos: los autores agradecen los aportes de S. Hurtado, H. Pérez, J. Pincay,
R. Rodríguez y J. Molina en el proceso de desarrollo del software. Asimismo, agradecen
el soporte del proyecto de vinculación PVSUTEQ-FCI-22 de la Universidad Técnica
Estatal de Quevedo, Ecuador.
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Moreta y Mercedes Moreira Menéndez
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