https://doi.org/10.35290/ro.v4n3.2023.905
Salas de escape virtual para mejorar la comprensión lectora
en alumnos de educación general básica
Virtual escape rooms to improve reading comprehension in
elementary school students
Fecha de recepción: 2023-04-03 Fecha de aceptación: 2023-09-08 Fecha de publicación: 2023-10-10
Evelin Aracely Chacon Pallasco
Universidad Central del Ecuador
eachaconp@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-6584-8844
Resumen
La presente investigación propone las salas de escape virtual como estrategia de
gamificación para potenciar habilidades para la comprensión lectora en alumnos de
educación general básica en el Ecuador, lo cual tiene por objetivo describir los
beneficios que aporta de su puesta en práctica en el aula. Conviene enfatizar que esta
investigación es documental y descriptiva con un enfoque cualitativo mediante un
método deductivo, ya que para su estudio se sustentó en el análisis de fuentes
secundarias.
Los resultados alcanzados demuestran un bajo nivel de comprensión lectora en Ecuador,
de acuerdo a la información proporcionada de las evaluaciones PIACC, puesto que
arrojó un puntaje menor en comparación con otros países; además se identificó el
desconocimiento acerca del manejo correcto de herramientas tecnológicas por parte de
los docentes, lo que afecta principalmente al aprendizaje. Asimismo, se tomó en
consideración el nivel de valoración de los estudiantes al realizar actividades enfocadas
a la resolución de acertijos y misiones. Finalmente, la comprensión lectora es
fundamental en el desarrollo del educando, por lo tanto, se debe incentivar mediante el
juego utilizando como recurso ideal las salas de escape virtual, pues ellas aluden a la
estimulación de la atención, memoria y motivación mediante enigmas y actividades de
ingenio.
Palabras clave: salas de escape virtuales, comprensión lectora, enseñanza, aprendizaje,
educación
Abstract
This research proposes virtual escape rooms as a gamification strategy to enhance
reading comprehension skills in students of General Basic Education in Ecuador, which
aims to describe the benefits of its implementation in the classroom. It should be
emphasized that this is a documentary and descriptive research with a qualitative
approach using a deductive method, since the study was based on the analysis of
secondary sources. The results obtained show a low level of reading comprehension in
Ecuador according to the information provided by the PIACC evaluations, since it
yielded a lower score compared to other countries. In addition, the lack of knowledge
about the correct use of technological tools by teachers was identified, which mainly
affects learning. Finally, reading comprehension is fundamental in the development of
the learner, therefore, it should be encouraged through games using virtual escape
rooms as an ideal resource, since it alludes to the stimulation of attention, memory and
motivation through riddles and ingenuity activities.
Keywords: virtual escape rooms, reading comprehension, teaching, learning, education
Introducción
Uno de los problemas en el proceso de enseñanza-aprendizaje es la comprensión
lectora, entendida como la habilidad para penetrar en el texto de manera efectiva y
eficiente (Espinoza y Luna, 2018). Aunque este proceso tiene muchas ventajas para los
estudiantes, actualmente muchos de ellos muestran la falta de interés y motivación por
la lectura, lo ven como algo aburrido y muchas veces lo toman como obligación y
exigencia para pasar el año. Según el Estudio Regional Comparativo y Explicativo
realizado en 2019 los niños se encuentran en un grado bajo en lectura y comprensión
lectora, destacando que no hay mejoras desde el 2013.
En cuanto a la realidad ecuatoriana se realizó un estudio a 13.434 estudiantes de
educacion general básica, los que arrojaron un resultado de 684 sobre 1000 en séptimo
de EGB; por ende, esta ponderación se encuentra por debajo de la media regional que
corresponde a 699. De esta manera se considera necesario el uso de recursos
tecnológicos para realizar actividades gamificadas como estrategias innovadoras en los
diferentes niveles de aprendizaje para favorecer el desarrollo de la comprensión lectora.
Es por ello que esta estrategia que consiste en juegos donde los participantes resuelven
distintas actividades relacionadas con el contenido curricular, definido por reglas,
permite la interacción de unos a otros y la retroalimentación. Cabe destacar que el
docente ejerce un papel tradicional en las estrategias de comprensión lectora, por ello
para mejorar esta situación se puede comenzar por proponer al docente el método de
salas de escape virtuales como una de las estrategias que se destacan por su innovación
para lograr una comprensión satisfactoria.
El escape room o sala de escape educativa tiene sus inicios en el año 2006 con la
primera creación a manos de los ingenieros de Silicon Valey, quienes se basaron en la
escritora Agatha Christie. Por consiguiente, en el año 2008, Takao Kato creó un juego
modificando al primero, en el cual su principal diferencia era la resolución de un reto.
Su expansión tuvo lugar primero en Asia, luego en Europa y posteriormente en
Australia y América del Norte; sin embargo, no está claro que dicha actividad tenga su
origen allí, aunque se asume que se combinaron diferentes actividades con elementos
(Moreno et al., 2023). Tal es así que después de un tiempo, cuando se comprobó la
variedad de beneficios que ofrece, se aplicó en el campo de la educación.
Por otra parte, Tapay-Pulla y Ávila-Mediavilla (2022) indican que “el escape room
puede contener temáticas que se desarrollen enfocadas en una historia envolviendo al
grupo de participantes en un ambiente que propicie la curiosidad y la responsabilidad de
completar las tareas dentro de cada misión” (p.871). En tal virtud, el escape room se ha
convertido en una opción, que no solo es una actividad de ocio o moda, sino que
también ha irrumpido el mundo educativo por las ventajas que aporta en el desarrollo de
las funciones cognitivas.
1.1 Salas de escape virtual
La gamificación “es un proceso donde entran en juego distintas mecánicas y técnicas
propias de la identidad o esencia del diseño de juegos, que tiene como objetivo
motivar a los participantes a conseguir propósitos específicos” (Bengochea, 2021,
p.69) .
Entonces, esta estrategia propicia la creación de actividades de aprendizaje atractivas e
ingeniosas con el uso de juegos, involucrando al estudiante en una experiencia lúdica y
la interacción activa con los recursos tecnológicos, potenciando la motivación y la
resolución de retos planteados, en el cual los involucrados hallan pistas, buscan la
resolución de acertijos, puzles y varias misiones de mano de la tecnología, con el fin de
alcanzar un objetivo en un determinado tiempo (Toasa et al., 2017).
Por su parte, Sanz y Alonso (2020) afirman que guia a los alumnos hacia el aprendizaje
de los conocimientos correspondientes a su etapa, contando con el maestro como
orientador durante todo el proceso. Están ambientadas y diseñadas en función del
conocimiento que se quiera trabajar, aunque cuentan con la posibilidad de proyectarse
como una herramienta multidisciplinar.
En este sentido, desde esta perspectiva interdisciplinaria no sólo se enfoca en el
aprendizaje de conceptos teóricos, sino que incluso ayuda a desarrollar otras habilidades
la resolución de problemas, el trabajo en equipo, la comunicación asertiva y efectiva y
el pensamiento crítico.
1.2 Características
Por otro lado, según Sempere (2020) los principales rasgos característicos son que se
basa en el aprendizaje por descubrimiento, en el aprendizaje por indagación y, en
definitiva, en el método constructivista en el que el proceso de enseñanza-aprendizaje se
centra en el alumno; es versátil, ya que se adecua a cualquier área curricular y nivel
educativo; y se adapta a diversidad de alumnos.
Por esta razón, aplicar el escape room dentro del aula permitirá al docente alcanzar un
aprendizaje significativo en el alumno, ya que no es solo un juego, sino que es un medio
para promover la motivación, desarrollar la imaginación, así como el aprender haciendo,
logrando conseguir un fin propuesto en una actividad. Esto ayuda a que el estudiante se
transforme en el protagonista, ya que el docente se limita sólo a la observación atenta y
creación del juego, las soluciones de cada prueba y su respectiva evaluación, porque la
efectividad del juego se basa en que el educando prefiera la inmersión en la experiencia
a la de obtener una nota (Onecha et al., 2019).
1.3 Beneficios
Se considera que el uso de estrategias innovadoras hoy en día es un instrumento
primordial en el aula de clases. García y Gallardo-López (2018) menciona que “es una
forma de gamificación donde se promueve la motivación intrinseca, el pensamiento
crítico y, entre otras cualidades, la comunicación entre los sujetos” (p.116). Por lo
tanto, esta estrategia promueve la superación de los retos planteados dentro de cada
habitación o sala de juegos, lo que genera una retroalimentación inmediata, así como
también aumenta el compromiso del estudiante hacia la asignatura, puesto que se
recompensa el esfuerzo realizado durante la actividad.
1.4 Comprensión lectora
La lectura es una de las actividades humanas más importantes, ya que constituye la
principal puerta de acceso al conocimiento y es una de las principales herramientas para
la interacción de unos a otros, por ende, para la solución de muchos problemas.
Además, la lectura tiene como objetivo desarrollar en el lector la comprensión de un
texto, con el aporte de ideas, experiencias, inferencias. Según Pernía y Méndez (2018)
“leer no es decodificar, no es repetir lo que está escrito, sino interpretar y darle un
significado al texto a partir de los conocimientos previos” (p.108). De acuerdo a lo
expuesto, se espera que el lector elabore una interpretación con base en lo leído y
desarrolle ciertas destrezas lingüísticas, tales como el análisis, paráfrasis y el
pensamiento crítico.
1.5 Niveles
Considerando que la comprensión es una actividad individual, es decir que cada uno la
realiza de diferente manera existen tres niveles importantes que son; literal, inferencial y
crítico. De acuerdo con Pérez citado en Ochoa et al. (2017)
El nivel de comprensión literal se refiere a la capacidad para extraer la
información que es explícita en el texto. En el nivel inferencial, el lector extrae
información que está implícita en el texto; y en el nivel crítico intertextual, el
lector asume posición desde fuera del texto para presentar su punto de vista al
respecto (p.255).
La comprensión lectora se concibe como una construcción, debido a lo cual se deben
seguir los pasos que intervienen en la lectura y que gradualmente se van desarrollando.
Tal es así que el nivel literal es el más conocido y aplicado, por tanto, es considerado
como dominante en el campo académico, mientras que el inferencial precisa de la
extracción de ideas que van más allá de lo manifestado explícitamente; por último, el
crítico adquiere un carácter evaluativo, formulando juicios y opiniones con el fin de
argumentar su aceptación o rechazo.
En este sentido, para el desempeño eficaz de los niveles mencionados, es importante el
uso de metodologías didácticas para reforzar la concentración en la lectura y el
pensamiento en un contexto concreto. Uno de los hábitos que deben implementarse
primero es el de la lectura diaria, mediante pequeñas secciones de material. Utilizar
lecturas tan convincentes como son las historias, después de reflexionar, continuar con
tópicos que inspiran el desarrollo del pensamiento a través del análisis, calidad y la
observación.
1.6 Elementos para su aplicación
La comprensión lectora implica cierta complejidad, donde el lector participa de forma
activa a través del uso de estrategias y conocimientos que le posibiliten entender y
relacionar el texto con su significado. Por su parte, Vargas y Molano (2017) mencionan
tres elementos y su función que hacen parte de su desarrollo, como son los siguientes:
Lector. Es el sujeto que realiza la comprensión, quien debe poseer varias capacidades y
habilidades; entre ellas, la atención, la memoria, así como también conocimientos,
experiencias y conocimientos previos.
El texto. Hace alusión al impreso o digital, el cual tiene una influencia decisiva en la
comprensión, debido al contenido, estructura sintáctica y la amplitud de vocabulario.
Actividad. Se ubica el objetivo de la lectura, interrogantes y la motivación que genera
esta actividad lectora.
En este sentido, la comprensión requiere una estrecha relación entre cada uno de los
elementos mencionados; resulta inminentemente dinámico y es donde el lector
contrasta, argumenta y saca conclusiones personales dando lugar a un aprendizaje
significativo y enriquecedor.
1.7 Beneficios en el desarrollo del estudiante
Teniendo en cuenta que la comprensión lectora es una construcción de conocimientos,
por tanto, desencadena una serie de capacidades necesarias para la comunicación, tales
como hablar, escuchar, leer y redactar; además “estimula el desarrollo cognoscitivo y el
manejo autodidáctico en la formación académica del estudiante” (Vite y Baque, 2022,
p.25). Cabe recalcar que el desarrollo cognoscitivo repercute en el proceso evolutivo del
individuo inmerso en capacidades como la percepción, memoria, atención, etc.
Asimismo “ayuda al alumno a mejorar su pronunciación y obtener una mayor retentiva
sobre lo que está leyendo” (Espinoza y Luna, 2018, p.20), es decir, este proceso permite
al educando tener un amplio conocimiento rico en vocabulario y en su capacidad
cognitiva, mejorando así también su rendimiento escolar.
Es por ello que la comprensión lectora es indispensable en la formación del individuo,
ya que permite adquirir las habilidades necesarias para solucionar las diferentes
circunstancias de la cotidianidad en todos los ámbitos, no solo educativo, por la gran
influencia en su formación. Esto teniendo en cuenta que esta técnica debe desarrollarse
de manera secuencial y adecuadamente adaptada al proceso de aprendizaje, lo que
permitirá al estudiante mostrar su propio progreso educativo transformando esta
actividad en un hábito.
En la actualidad, la ausencia de metodologías pedagogías innovadoras, necesarias para
los estudiantes, implican un retraso significativo en la educación, convirtiéndose en uno
de los retos que el docente debe implementar cuando enseña. Finalmente, se recalca la
importancia de la lectura comprensiva en el aprendizaje, en vista de que hace que el
educando explote al máximo sus capacidades para generar su propio conocimiento a
través de la lectura, valiéndose así para que aprenda a reflexionar y con ello el actuar en
diferentes ámbitos.
1.8 Salas de escape en la comprensión lectora
El aprendizaje escolar, el desarrollo académico y personal del individuo se basa
principalmente en la comprensión lectora; sin embargo, la falencia de este proceso se
manifiesta en dificultades para encontrar la idea principal de un texto, realizar
resúmenes, parafrasear, ausencia de vocabulario amplio. Vargas y Molano (2017) dice
lo siguiente: cuando un docente orienta y realiza el respectivo acompañamiento del
proceso de aprendizaje de la lectura de un niño, contribuye al cambio de percepción de
esta actividad, ya no como un ejercicio tedioso, sino constructivo y didáctico, que
mejora las conexiones neuronales necesarias en su posterior desarrollo cognitivo.
De forma general, el docente, al comprender la importancia de la lectura y su
comprensión, se incluirá en un permanente uso de actividades motivadoras y atractivas,
las que guiarán al desarrollo de habilidades comunicativas y la interacción con
diferentes tipos de textos, buscando que la lectura se convierta en la principal fuente de
información de todas las áreas. Como expresa Carmona (2018) “supone una innovación
pedagógica que no solo supone una motivación para el alumnado, sino también una
fuente inagotable para trabajar y desarrollar la competencia lecto-literaria” (p.17). En
efecto, a la hora de aplicar el escape room el alumno va a recordar la historia propuesta,
la que fue adquirida por él mismo durante la búsqueda de pistas y la resolución de
acertijos.
En este sentido, y siguiendo las ideas mencionadas, las salas de escape son una
alternativa de aprendizaje mediante el uso del juego que permite trabajar, poner en
práctica y evaluar los contenidos de una forma lúdica. “Cuando se evalúa utilizando el
juego como método se consigue mejorar el proceso de evaluación para dar continuidad
al proceso de aprendizaje más allá del contexto escolar” (González, 2022, p.112).
Entonces, su puesta en práctica favorece a la retención del conocimiento, puesto que
pueden utilizar la experiencia adquirida durante el juego. De esta manera, el alumno
participa en un aprendizaje activo, el cual promueve el descubrimiento; además es
integral, ya que abarca a los diferentes estilos de aprendizaje tales como: visual,
auditivo y kinestésico, etcétera.
En definitiva, es una herramienta didáctica que pretende desarrollar al máximo las
competencias del estudiante, además de ayudarle a interiorizar conceptos por intermedio
de sus propias experiencias en el proceso de aprendizaje. La dinámica de un escape
room para el aprendizaje fusiona la parte divertida y académica haciendo que los
estudiantes se sientan motivados a participar en estas actividades. Es por ello, que a
continuación se describen diferentes aplicaciones para trabajar la comprensión lectora
mediante la utilización de salas de escape dentro del aula de clase:
Genially
Es una aplicación que permite crear contenidos interactivos como imágenes, infografías,
presentaciones, micrositios, catálogos, mapas, y sobre todo dentro de la gamificación
cuenta con plantillas de scape room para personificarlas de manera gratuita,con
animaciones y efectos de sonido, como se visualiza en la Figura 1.
Figura 1
Scape Room en Genially
Nota. La imagen fue capturada de la aplicación Genially
Para ingresar a Genially se debe buscar en el navegador la aplicación, registrarse e
ingresar, seleccionar crear y buscar la opción gamificación. Con posterioridad
seleccionar scape room y escoger la plantilla que vaya acorde a la temática a tratar en
clase. Una de las desventajas que tiene la aplicación es que cuenta con funciones y
plantillas con valor.
Zoom
Se trata de una herramienta que permite realizar videoconferencias, por lo cual el
docente debe ser creativo al realizar esta actividad; por ello, puede formar grupos de
trabajo para que resuelvan las pistas o acertijos del juego de escape. Esto fomentará el
trabajo en equipo, la comunicación, la participación y el respeto entre todos.
Es por ello que la incorporación de salas de escape es un gran desafío para el docente,
debido al tiempo que requiere para su desarrollo, además de las capacidades
tecnológicas que requiere en su práctica docente y la creatividad al momento de
diseñarlas.
Metodología
2.1 Tipo de investigación
La presente investigación propone la sala de escape de escape virtual como herramienta
para enriquecer la comprensión lectora en alumnos de Educación General Básica, por
ende, este estudio es de enfoque metodológico cualitativo. En cuanto al análisis es de
tipo descriptivo, debido a que nos proporciona información derivada de investigaciones
concretas y claramente detalladas de la realidad estudiada, describiendo los niveles,
elementos y beneficios de las salas de escape, específicamente en la comprensión
lectora y su aplicación en el desarrollo de un aprendizaje significativo en el estudiante.
Además, es de tipo documental, puesto que la recolección de información fue sustraída
de la revisión de estudios relacionados con el tema de estudio.
2.2 Método
Este estudio se realiza mediante el método deductivo “son necesariamente inferencias
hechas a partir de un conocimiento que ya existía” (Dávila, 2006, p.185). En otras
palabras, este método se centra en extraer conclusiones a partir de los juicios que se han
expuesto, facilitando así la interpretación y comprensión de la información recopilada
relacionada con el tema de estudio.
2.3 Instrumento
La presente investigación se refleja en encuestas ya expuestas por otros autores, dado
que facilita el análisis, presentación de tablas y figuras producidas a partir de fuentes
reales como el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA) e
investigaciones científicas relacionados al tema investigado. Además, se utilizaron
documentos de repositorios y base de datos académicos, lo que da como resultado la
redacción detallada de la información, que fue utilizada en la realidad.
Resultados
Acorde a las investigaciones realizadas por el Instituto Nacional de Evaluación
Educativa (2019) mediante la aplicación de la evaluación PIAAC, nos menciona las
puntuaciones medias generales en comprensión lectora de cada uno de los paises
participantes, destacando que los paises de la OCDE, es decir los pertenecientes a la
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico, cuentan con un puntaje
promedio; sin embargo, Ecuador es uno de los paises que presenta bajo nivel de
comprensión lectora en su población, lo cual se demuestra en la Figura 2.
Figura 2
Puntaje medio de la comprensión lectora en diversos países
Nota. Instituto Nacional de Evaluación Educativa (2019)
Mediante este diagrama de barras se puede constatar el bajo nivel de comprensión
lectora en Ecuador, siendo esto preocupante en el desarrollo académico de los niños,
puesto que los resultados de las evaluaciones señalan una puntuación de 196, que es
menor con relación al resto de países. Ahora bien, en el cuestionamiento realizado a
docentes en la investigación de Hurtado y Lozano (2022) es posible conocer la
importancia de las acciones que ejecuta el docente durante el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Tabla 1
Puntaje medio de comprensión lectora
300
250
200
150
100
50
0
Ecuador Perú
México Kazajistán Hungría Pomedio
OCDE
Ecuador Perú México Kazajistán Hungría Pomedio OCDE
¿Cree usted importante que se brinde información sobre el uso adecuado de la gamificación para fortalecer la
comprensión lectora?
Alternativa
Porcentaje %
Mucho
83,3%
Poco
16,7%
Nada
0%
Total
100%
Nota. Corral y Chávez (2021)
Según los datos expuestos en la Tabla 1 se interpreta que el 83,3% de docentes
considera mucho la precisión de información sobre el manejo idóneo de la
gamificación, mientras que el 16% cree que es poco necesario este dato en su práctica
pedagógica; por tanto, existe mayoritariamente el interés de conocer esta técnica de
aprendizaje para alcanzar bueno resultados de aprendizaje.
Comparando estos dos resultados se puede decir que existe un bajo nivel de
comprensión lectora, debido a que los docentes desconocen acerca del uso óptimo de
una estrategia con la implementación de diversos recursos tecnológicos a través de
técnicas de gamificación, dificultando que los estudiantes adquieran conocimientos de
forma clara y organizada.
Seguidamente se toma en cuenta la encuesta aplicada en la investigación de Pazmiño y
Gómez (2021), como se puede observar en la Figura 3.
Figura 3
¿Considera usted que la gamificación contribuirá en mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje?
Nota. Pazmiño y Gómez (2021).
En esta ilustración estadística en una escala estimativa, se demuestra que el 47% de los
docentes manifiesta que siempre la gamificación contribuirá en la mejora del proceso
bilateral de aprendizaje, mientras que el 13% cree que casi siempre, igualmente el 7%
estima que regularmente, finalmente el 3% sostiene el casi nunca, respecto a la
preguntada mencionada.
Incidencia de la gamificación con
relación al aprendizaje
50%
0%
Siempre
Casi siempre Regularmente
Casi nunca
Siempre Casi siempre Regularmente Casi nunca
Por otra parte, con referencia a la aplicación del escape room o habitación de escape
virtual, Castro y Quiñonez (2021) demostraron mediante una encuesta a los docentes, lo
que se evidencia en la Tabla 2.
Tabla 2
¿El escape room virtual ayudó a aprender de una forma más rápida que la manera tradicional de enseñanza?
Criterio
Frecuencia
Porcentaje
Totalmente de acuerdo
3
60%
De acuerdo
1
20%
Neutral
1
20%
En desacuerdo
0
0%
Totalmente en desacuerdo
0
0%
Total
5
100%
Nota. Castro y Quiñonez (2021).
Conforme a los resultados obtenidos referente al cuestionamiento del escape room
virtual como estrategia más efectiva que la forma tradicional de enseñanza, del total de
los docentes, el 60% manifestó estar totalmente de acuerdo, mientras que un 20%
expone estar de acuerdo y finalmente el 20% restante expresa tener una postura neutral.
En este sentido, la mayoría de los maestros cuestionados creen estar totalmente de
acuerdo con los beneficios que ofrece esta estrategia, lo cual hace parte de la
gamificación, dando lugar a la innovación educativa.
Finalmente, con relación a las misiones o acertijos diseñados en el escape room como
recurso para la motivación del estudiante, Hernández (2021) en su trabajo de
investigación explicó lo que se observa en la Figura 4.
Figura 4
Evaluación sobre las misiones encubiertas en el escape room
Nota. Hernández Moreira (2021).
Valoración de las misiones ocultas en el escape room
50%
40%
30%
20%
10%
0%
43%
35%
22%
0%
0%
Insuficiente Deficiente Aceptable Bueno Excelente
Insuficiente Deficiente Aceptable Bueno Excelente
Acorde a los datos alcanzados en la Figura 4, se puede mencionar que un 35% de los
estudiantes encuestados valúan las tareas ocultas en el escape room como excelente,
mientras que el 43% como bueno, finalmente un 22% lo valora como aceptable.
Claramente, todas las actividades de la sala de escape permiten que los
estudiantes sean los protagonistas de su propio aprendizaje, y las búsquedas ocultas son
un elemento interactivo que fomenta la exploración, la curiosidad, la resolución de
problemas y la comprensión.
Por tanto, comparando estos tres resultados, se puede concluir que el juego tiene un
efecto significativo en la adquisición de conocimiento; sin embargo, el poco
conocimiento acerca de la gamificación en los docentes y su incapacidad para poder
aplicar esta estrategia en clase es la razón por la cual la mayoría de docentes
consideraba necesaria la ejecución de actividades de socialización sobre el uso
adecuado de técnicas de gamificación como recurso en el aula de clases. Por otro lado,
teniendo en cuenta la aplicación del escape room o habitación de escape en los
estudiantes se demostró la satisfacción de ellos sobre el uso del escape room como
recurso didáctico, pues que fomenta la comprensión lectora, el pensamiento crítico, la
curiosidad, la atención y sobre todo como su utilidad como medio de motivación
durante la resolución de acertijos y misiones ocultas, dando como resultado un proceso
de aprendizaje mucho más interactivo y entretenido para el estudiante.
Conclusiones
A partir de los datos obtenidos se identificó la posibilidad de utilizar la gamificación
para mejorar la comprensión lectora a través de salas de escape virtuales como
nuevos formatos de enseñanza y aprendizaje, orientados a capacitar a los
estudiantes para el aprendizaje de la lectura extensiva, crítica y profunda, que les
posibilite a deducir, expresar opiniones y emitir juicios, mediante actividades y
experiencias basadas en el juego. Cabe recalcar que la aplicación de esta
estrategia además de ser una experiencia motivadora, desafiante y comprometida
por aprender, permite tanto a docentes como a los estudiantes desarrollar y
potenciar habilidades digitales, convirtiéndose así en un lector del siglo XXI.
Seguidamente, se puede concluir que la comprensión lectora resulta fundamental en la
cotidianidad del estudiante, debido a que es una destreza o habilidad básica para la
comprensión de contenidos, puesto que se relaciona con otras habilidades tales como la
redacción, vocabulario, pensamiento lógico, etcétera. Por tanto, para la enseñanza-
aprendizaje de la comprensión lectora se utiliza la gamificación dependiendo de la edad
y el grado que esté cursando el estudiante, con la finalidad de prevenir el desinterés,
desmotivación y aburrimiento que genera leer y comprender un texto. En esta ocasión se
recomienda el diseño de una habitación de escape o conocida también como escape
room, lo cual es de fácil utilización debido a que requiere de mucha creatividad para
crear distintos acertijos o misiones utilizando otras herramientas que la tecnología nos
ofrece como códigos qr, adivinanzas, crucigramas, sopa de letras, entre otros.
Finalmente, los resultados expuestos permiten demostrar que la gamificación mejora
considerablemente la comprensión lectora, puesto que su progreso está estrechamente
relacionado con la afectividad del educando, con el interés, motivación y predisposición
con el que se desenvuelve en cada actividad propuesta. Es decir, en cada sala de escape
virtual, el diseño de un entorno virtual es fundamental en este proceso de aprendizaje
pues al introducir al estudiante al mundo del juego, retos, misiones, recompensas, se les
está incentivando a la toma de decisiones, resolución de problemas, encuentro con
situaciones similares a la realidad, y sobre todo a crear un hábito de lectura en el
estudiante, el cual es el principio para la lectura comprensiva.
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Copyright (2023) © Evelin Aracely Chacon Pallasco y Jacqueline Alejandra Díaz Parra
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