Abstract
The purpose of this research is to propose the use of mobile applications to improve the
learning of students with specific learning difficulties, such as dyslexia. Thus, the aim is
to determine to what extent the use of mobile apps facilitates the substantial correction
of dyslexia, proposing DytectiveU as a mobile alternative. This research is
documentary and descriptive, with a qualitative approach using the deductive method.
With regard to the results, specific symptoms that children prone to dyslexia may
present were identified: among them, the most notable components are spelling errors,
26% of students present them, and also the omission of letters with 23%. Likewise, a
study focused on exposing the population that mostly makes use of mobile apps was
also taken into consideration, highlighting mainly students who use this resource as a
support to improve their academic performance. If the precedents mentioned throughout
the research work are taken into consideration, it can be concluded that mobile apps in
the educational context represent an immemorial advance with respect to learning
difficulties, since their dynamic and interactive access allows capturing greater interest
and motivation in students.
Keywords: didactic software, dyslexia, literacy, learning, education.
Introducción
La dislexia se encuentra conceptualizada como una discapacidad de aprendizaje que
afecta tanto los procesos de lectura, así como también los de escritura y que, por tanto,
disminuyen el desempeño de los niños en el ámbito escolar, a tal punto que la dislexia
ha sido uno de los factores predominantes para que los estudiantes abandonen la escuela
debido a que afecta notablemente en aspectos como el ocasionar una baja autoestima,
problemas de conducta, retraimiento, entre otros.
Según varios estudios realizados por especialistas en el área de neurolingüística y
psicología del lenguaje, exponen que la dislexia es parte de los trastornos de
neurodesarrollo genético que usualmente se manifiestan, debido a las diferencias
individuales en el cerebro humano. En tal sentido, es de suma importancia contribuir a
la detección y corrección de la problemática expuesta, pues se puede optimizar las
capacidades académicas y minimizar el impacto social que pudiese llegar a desarrollar
en la vida de quienes lo padecen, pues se conoce que a nivel mundial el porcentaje
aproximado de personas que tienen dislexia se sugiere que es de al menos el 10% de la
población. Por tanto, el proponer plataformas o aplicaciones móviles basadas en la
gamificación para uso educativo, resulta una opción viable debido a que, si se quiere
tratar el trastorno de la dislexia desde edades tempranas en los estudiantes, lo más
aplicable sería el uso de juegos; esto tomando en cuenta los intereses del alumnado y
dado que al ser un recurso tecnológico permite promover de manera significativa la
motivación, la concentración y esfuerzo, facilitando así el proceso de aprendizaje, tanto
en niños como en jóvenes.
1.1 Aplicaciones móviles