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• e-ISSN: 2806 - 593X
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127
Período marzo - junio · 2025
Vol. 4, Núm. 1
Análisis del impacto de los juegos digitales educativos en las
metodologías de enseñanza de Lengua y Literatura
Analysis of the impact of educational digital games on language
and literature teaching methodologies
Fecha de recepción: 2024-05-03 • Fecha de aceptación: 2025-02-21 • Fecha de publicación: 2025-03-10
Erika Johanna Guiracocha Campoverde
1
Universidad Central del Ecuador, Ecuador
ejguiracocha@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-8286-9492
Diana Lizeth Vargas González
2
Universidad Central del Ecuador, Ecuador
dlvargasg1@uce.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-7911-0979
RESUMEN
Los juegos digitales educativos representan una herramienta clave para mejorar el aprendizaje en
clases, ya que permiten a los docentes aplicar metodologías innovadoras que facilitan la enseñanza
y motivan a los estudiantes. En el Instituto Nacional Mejía, se ha identicado una baja utilización de
recursos didácticos, lo que afecta el interés y participación del estudiantado en Lengua y Literatura;
por ello, este estudio analizó el impacto de los juegos digitales educativos en las metodologías de
enseñanza, destacando su importancia en la motivación y el rendimiento académico. Para ello, se
aplicó una metodología experimental con un enfoque mixto, utilizando cuestionarios con escala de
https://doi.org/10.35290/ru.v4n1.2025.1285
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Likert para recopilar datos de una muestra de 39 docentes. El análisis estadístico se llevó a cabo
mediante la prueba de Chi Cuadrado, la cual conrmó la relación signicativa entre el uso de juegos
digitales y la implementación de metodologías innovadoras, validando la hipótesis alternativa.
Además, la conabilidad de Cronbach permitió garantizar la precisión de los datos obtenidos.
Los resultados evidenciaron que la mayoría de los docentes consideran que los juegos digitales
educativos favorecen el aprendizaje promoviendo la participación, mejorar la comprensión de
contenidos y optimizar el rendimiento académico, consolidándose como una estrategia efectiva en la
educación actual.
PALABRAS CLAVE: metodologías de enseñanza, juegos digitales educativos, aprendizaje basado en
juegos, recursos didácticos, enseñanza innovadora
ABSTRACT
Educational digital games represent a key tool to improve classroom learning, since they allow
teachers to apply innovative methodologies that facilitate teaching and motivate students. At the
Instituto Nacional Mejía, a low use of didactic resources has been identied, which affects the
interest and participation of students in Language and Literature, therefore, this study analyzes the
impact of educational digital games in teaching methodologies, highlighting their importance in
motivation and academic performance. For this purpose, an experimental methodology with a mixed
approach was applied, using Likert scale questionnaires to collect data from a sample of 39 teachers.
The statistical analysis was carried out using the Chi-Square test, which conrmed the signicant
relationship between the use of digital games and the implementation of innovative methodologies,
validating the alternative hypothesis; in addition, Cronbachs reliability allowed guaranteeing the
accuracy of the data obtained. The results show that most teachers consider that educational digital
games favor learning by promoting participation, improving content comprehension and optimizing
academic performance, consolidating as an effective strategy in current education.
KEYWORDS: teaching methodologies, educational digital games, game-based learning, didactic
resources, innovative teaching
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ANÁLISIS DEL IMPACTO DE LOS JUEGOS DIGITALES EDUCATIVOS EN LAS METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA
DE LENGUA Y LITERATURA
Introducción
En la actualidad, el mundo está sometido a constantes cambios, lo que ha transformado el
contexto educativo en relación entre estudiantes y docentes. Por esto, las metodologías de
enseñanza deben actualizarse y volverse más innovadoras, ya que los recursos didácticos
utilizados deben ser adecuados para mejorar el proceso de aprendizaje con el objetivo de aumentar
la calidad educativa, fomentando un aprendizaje signicativo a través del uso de juegos digitales
educativos. Esta estrategia permite que el estudiante participe activamente en la adquisición
de nuevos conocimientos. Según lo planteado por Alonso, el juego tiene un importante valor
educativo que contribuye al desarrollo de los procesos intelectuales en los niños, permitiendo
fortalecer hábitos y actitudes positivas hacia el aprendizaje, favoreciendo su desempeño escolar e
impulsando su desarrollo integral (Andrade, 2020).
Por ello, es fundamental incrementar el uso de metodologías innovadoras por parte de los
docentes incorporando juegos digitales educativos en el aula, ya que, a través de estas actividades,
los estudiantes aprenden jugando. Esto no solo motiva al alumnado, sino que también les ayudan
a desarrollar las destrezas, capacidades y habilidades en el desempeño académico. Además, esta
estrategia contribuye a la obtención de mejores calicaciones y ofrece a los docentes diversas
herramientas para impartir nuevos temas de manera dinámica y efectiva.
Según Morocho y Paida (2021) como citó en Valero Chaca (2017): “La falta de interés de las
educadoras [y educadores] en su metodología activa y la implementación de los recursos en
el proceso educativo, perjudica al desarrollo integral de los niños haciendo que tengan bajo
rendimiento académico” (p. 3). Por ello, la falta de estrategias activas y recursos adecuados en
la enseñanza impacta negativamente en el rendimiento académico y en el desarrollo integral de
los estudiantes pues los juegos digitales educativos emergen como una herramienta efectiva
para transformar la enseñanza, fomentando la motivación, la participación y el desarrollo de
habilidades cognitivas. Además, los juegos no solo hacen el aprendizaje dinámico y atractivo, sino
que fortalece hábitos de estudio, mejoran la resolución de problemas y estimulan el pensamiento
crítico. Por ende, su implementación en el aula permite a los docentes adaptar su metodología
a las necesidades actuales, optimizando el proceso educativo y potenciando el desarrollo de los
niños. Justamente, la presente investigación resaltó la importancia de integrar los juegos digitales
como estrategia clave para mejorar la calidad de aprendizaje y desarrollo estudiantil.
Según López García et al. (2023):
Los recursos didácticos sirven para apoyar el desarrollo de los niños y niñas en aspectos
relacionados con el pensamiento, el lenguaje oral y escrito, la imaginación, la socialización, el
mejor conocimiento de sí mismo y de los demás, los recursos didácticos han ido cobrando una
creciente importancia en la educación contemporánea, dominada por la tecnología actual. (p.
383)
Es decir, los recursos didácticos desempeñan un papel fundamental en el desarrollo integral de
los estudiantes, fortaleciendo habilidades cognitivas, lingüísticas, creativas y sociales, de modo
que son importantes en la educación actual, misma que es inuenciada por el avance tecnológico.
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A esto es necesario integrar estrategias innovadoras como los juegos digitales educativos que
optimizan los procesos de enseñanza-aprendizaje, recursos que no solo potencian la participación
y motivación estudiantil, sino que también facilita la adquisición de conocimientos de manera
dinámica e interactiva que demanda la educación.
El 95% de los docentes encuestados consideró que el juego como estrategia didáctica sí podía
favorecer los aprendizajes de los estudiantes desde diferentes miradas. Por un lado, mencionaron
que fortalecía la conanza y el interés por el estudio, también lo consideraron como un fuerte
dinamizador y facilitador; además, perciben que puede mejorar el proceso cognitivo. El restante
5% manifestó que no sabía si era posible emplear esta actividad en sus planes de aula. (Montero,
2020).
En síntesis, el juego como estrategia didáctica se ha convertido en una herramienta fundamental
para mejorar el aprendizaje y el desarrollo integral de los estudiantes. Según Montero (2020)
el 95% de los docentes reconocen que el uso de juegos en el aula fortalece la conanza, el
interés por el estudio y facilita el proceso cognitivo, lo que evidencia un impacto positivo en el
rendimiento académico. Así, también promueve la incorporación de juegos digitales educativos
como una metodología innovadora que dinamiza las clases, estimula la participación y potencia
las habilidades cognitivas, ofreciendo a los docentes estrategias efectivas para mejorar la calidad
educativa y adaptar el proceso de enseñanza a las necesidades de los estudiantes.
1.1. Juegos digitales educativos
Un juego didáctico es la mejor forma de aprender, pues es una manera de animar a los niños en
su aprendizaje, a la vez que representa una forma divertida de adquirir nuevos conocimientos,
desenvolviendo capacidades y destrezas.
Según lo planteado por Alonso, el juego tiene un importante valor educativo que contribuye al
desarrollo de los procesos intelectuales en los niños, permitiendo fortalecer hábitos y actitudes
positivas hacia el aprendizaje, favoreciendo su desempeño escolar e impulsando su desarrollo
integral (Andrade, 2020).
Los juegos didácticos representan una de las estrategias más efectivas para el aprendizaje, ya
que permite que los niños adquieran conocimientos de manera lúdica y signicativa a través
del uso de juegos educativos. Así, los estudiantes desarrollan habilidades cognitivas, sociales y
emocionales, además que fomentan su creatividad, resolución de problemas y el pensamiento
crítico promoviendo un aprendizaje dinámico y enriquecedor.
1.1.1. Conocimiento de los recursos didácticos
Morocho y Paida (2021) mencionaron que: “La metodología activa aplicada con recursos
didácticos genera una oportunidad de innovación para potenciar las destrezas de los niños y niñas,
es decir, para que el estudiante construya sus conocimientos y cree aprendizajes signicativos”.
Es decir, los materiales didácticos ayudan a guiar el aprendizaje de estudiantes. Por esta razón,
se debe tener una estructura adecuada en el que se encuentre el tema y el objetivo que quieren
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DE LENGUA Y LITERATURA
cumplir, pues en el ámbito educativo se debe implementar los materiales o recursos lúdicos como
metodologías activas para tener una calidad educativa de manera ecaz y signicativa.
1.1.2. Tipos de metodologías de enseñanza
Las metodologías de enseñanza son métodos activos en el que los estudiantes son entes activos,
desarrollando competencias y destrezas basadas en la comprensión que puede aplicar en su vida.
Algunos tipos de metodologías de enseñanzas son:
Aprendizaje basado en problemas (ABP): se trabaja en pequeños grupos en la que se elige
un problema de la realidad con la guía del profesor.
Aprendizaje basado en proyectos: es un trabajo en grupos en clase en la que se establece un
tema para realizar un proyecto escolar.
El método de casos: método interdisciplinar que favorece el aprendizaje en diversas áreas y
niveles educativos con el n de obtener resultados positivos en el rendimiento académico.
(Arango y Sanabria, 2022).
1.2. Recursos didácticos en las metodologías de enseñanza innovadoras
Los recursos didácticos en la educación son implementos innovadores dentro de clases que
permite tener mayor interacción y participación de todos, pues se considera una guía para el
docente. López García et al. (2023) mencionaron que:
Los recursos didácticos sirven para apoyar el desarrollo de los niños y las niñas en aspectos
relacionados con el pensamiento, el lenguaje oral y escrito, la imaginación, la socialización, el
mejor conocimiento de sí mismo y de los demás, los recursos didácticos han ido cobrando una
creciente importancia en la educación contemporánea, dominada por la tecnología actual. (p.
383)
1.2.1. Habilidades en materiales tecnológicos
De acuerdo con Pin y Mendoza (2023) actualmente existen muchas aplicaciones para realizar
actividades pedagógicas que estimulen a los estudiantes a desarrollar capacidades creativas
(desarrollar la imaginación), pero en Ecuador hay deciencia en capacitaciones y proyectos sobre
uso de las TIC y obligan al docente a adaptarse a estos entornos digitales con limitaciones.
Las habilidades en materiales tecnológicos son competencias que permiten entender, usar y crear
materiales para contribuir en el aprendizaje, entre que se tiene los siguientes:
Motivacionales: por lo que dedican más tiempo en trabajar.
Fomenta a tomar decisiones ante diferentes situaciones de la vida.
Desarrollo de aprendizajes signicativos de los estudiantes.
Alfabetización digital: por lo que facilita información visual, auditiva, etc.
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Incrementa la búsqueda de fuentes verídicas en conocimientos de información.
Mejora el rendimiento académico adquiriendo sus propios aprendizajes.
1.2.2. Interactividad en el aula
La interactividad en el aula de acuerdo con Zapata et al. (2021) se reere a el interés de
estudiantes en el proceso de enseñanza, en que existe mayor interacción de los estudiantes, pues
aprenden mejor cuando son los protagonistas de su propio aprendizaje.
Por lo cual se clasica de la siguiente manera:
Interacción con el contenido: se da cuando se interactúa entre compañeros, pues comparten
ideas, colaboran en proyectos y resuelven problemas juntos.
Interacción con los compañeros: se da cuando se interactúa con el profesor, en la que los
estudiantes realizan preguntas, participan en temas retroalimentan los conocimientos.
1.3. Juegos digitales educativos en el uso de recursos didácticos en las metodologías de
enseñanza.
El material didáctico se puede denir como el conjunto de medios materiales que intervienen
y facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, asumen como condició, despertar el
interés de los estudiantes, adecuarse a las características físicas y psíquicas de los mismos,
además que facilitan la actividad docente al servir de guía. Asimismo, tienen la gran virtud de
adecuarse a cualquier tipo de contenido (Medialdea, 2019). Estos recursos facilitan la adquisición
de conocimientos fortaleciendo la motivación e interés de los estudiantes en aprender, pues son
guía que facilitan la labor docente al impartir los contenidos de manera más atractiva y creativa,
convirtiendo el aprendizaje en conocimientos académicos duraderos y efectivos mejorando así su
rendimiento académico.
1.3.1. Papel del docente y el estudiantado durante los juegos didácticos
Según Meza et al. (2024):
Los materiales didácticos en la educación representan una herramienta primordial en el
desarrollo de las actividades docente, siendo que cumplen un rol esencial en el autoaprendizaje
de los estudiantes fomentado el desarrollo de sus propios conocimiento conocimientos, por
medio de la interacción y manipulación de los materiales concretos (p.18).
De modo que los juegos digitales didácticos en el aula transforman el papel del docente como
de los estudiantes, promoviendo un aprendizaje más dinámico, participativo y motivacional, pues
facilitan el autoaprendizaje mediante la interacción y manipulación de materiales concretos o
digitales, así como innova las estrategias pedagógicas de los docentes.
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ANÁLISIS DEL IMPACTO DE LOS JUEGOS DIGITALES EDUCATIVOS EN LAS METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA
DE LENGUA Y LITERATURA
1.3.2. Implementación de los juegos digitales en la enseñanza de Lengua y Literatura
“El contar con materiales didácticos innovadores, se puede lograr un adecuado desarrollo de
destrezas con criterio de desempeño en el área de Lengua y Literatura” (Meza et al., 2024). Estos
juegos digitales representan una herramienta innovadora y efectiva para la enseñanza de esta
área en el que fomenta la comprensión lectora, la escritura creativa y la capacidad de análisis,
permitiendo involucrar a los estudiantes en experiencias inmersivas que estimulan su interés y
motivación. Además, facilita la conexión entre la teoría y práctica promoviendo un aprendizaje
signicativo que fortaleciendo habilidades lingüísticas.
Metodología
Este trabajo de investigación fue de tipo experimental, de manera que el investigador manipuló
una o más variables para observar las consecuencias. Además, debió ocurrir una asignación
aleatoria en grupos y control de la situación, pues fue catalogado con un enfoque mixto. Según los
autores como Meza et al. (2024) el enfoque mixto cualitativo-cuantitativo permite obtener datos
medibles como interpretativos, facilitando la recopilación de información integral, combinando con
un análisis estadístico en la comprensión de percepciones y experiencias mediante instrumentos
seleccionados. Así, se logra obtener una recolección estructurada que garantiza tener una visión
más completa y precisa de la investigación, en el que se observa si existe alguna relación entre los
juegos digitales educativos con las metodologías de enseñanza innovadoras.
El nivel investigativo fue de profundidad correlacional, pues se evaluó si existía o no relación
de las variables, de modo que, los datos cuantitativos permitieran medir las variables, mientras
que los cualitativos permitieron analizar las características, diferencias u opiniones de los datos
recopilados en la institución educativa.
El método de esta investigación fue deductivo-inductivo. Chicaiza y Guerrero (2024) mencionaron
que la aplicación de este método permite al investigador abordar el área de estudio desde una
perspectiva adecuada considerando su importancia y el contexto, pues facilita la estructuración de
un marco contextual alineado con la problemática investigada, asegurando un análisis coherente y
fundamentado. En este proceso, se toma en cuenta información especíca, es decir, la obtención
de resultados de una encuesta realizada a los miembros de la Institución Educativa que sirven para
llevar al análisis de datos con el método Chi Cuadrado, mismo que favorece a obtener conclusiones
adecuadas a las variables de estudio llegando a resultados que permite evidenciar el impacto de
los juegos digitales educativos como eje motivador en las metodologías de enseñanza de Lengua y
literatura.
La técnica utilizada para respaldar la investigación y de recolección de datos fue la encuesta
con el instrumento del cuestionario el cual ayudó a reconocer aspectos de los juegos digitales
educativos y el impacto que tiene en las metodologías de enseñanza de los docentes. Por ello,
se aplicó una encuesta en la que se validaron 10 preguntas a 39 docentes que son parte de los
distintos niveles de Educación General Básica en una de las Instituciones Educativas del Distrito
Metropolitano de Quito. Las preguntas fueron estructuradas bajo escalas de medidas nominales,
ordinales, agrupadas y de intervalo, en el que se utilizó la escala de Likert donde 1 es nada, 2 muy
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poco, 3 poco, 4 moderado y 5 mucho. En base a ello, se utilizó el programa estadístico SPSS el
cual permite determinar un resultado de 0,859 dando un 85,9% de conabilidad del instrumento
utilizado, estableciendo así la conabilidad y vericación del estudio realizado. Así, se denió
el impacto de los juegos digitales educativos en las metodologías de enseñanza por parte los
docentes de Lengua y Literatura.
En la investigación se aplicó el Modelo Chi Cuadrado de Pearson que según Chango et al. (2023):
“La prueba Chi Cuadrado, desarrollada inicialmente por Karl Pearson en 1900, es fundamental en
estadísticas por su capacidad de aplicarse en diversas disciplinas, incluyendo psicología, ciencias
del comportamiento, y, de manera crucial, en ciencias sociales y empresariales” (p. 501). Este
modelo permitió comprobar la correlación de las variables, analizando los datos categóricos según
las variables de estudio, por lo cual se determinó la relación entre los juegos digitales educativos
y las metodologías de enseñanza innovadoras a través de la hipótesis nula (H0) y alternativa (H1).
Esta prueba se utilizó para contrastar resultados de uno o más conjuntos de datos estadísticos
El cálculo se realizó a partir de la siguiente fórmula:
El análisis factorial en la investigación almacena información de práctica ética pues recolectar
datos implica un amplio número de involucrados en cada una de las variables, por lo cual se
analiza los diferentes grupos de variables que se relacionan entre sí; de esta forma, se pueden
obtener los resultados de las variables. Este análisis permitió evaluar si la estructura de los datos
fue adecuada mediante pruebas de adecuación muestral, así como la lógica de las variables con
la comprensión de las variables, es decir, a qué resultados se llegó con la investigación estudiada.
(López Aguado y Gutiérrez, 2019).
La técnica estadística ha sido empleada para comprimir una serie de datos, de modo que, dado los
resultados de las variables observadas, el método estadístico permitió identicar el valor menor
de las variables de estudio. En esta, se explicó la varianza de los datos y permitió exponer los
resultados de las variables previamente observados.
Para calcular se aplicó la siguiente fórmula:
Resultados
En cuanto a los resultados obtenidos se pudo apreciar que la mayoría de los docentes encuestados
respondieron de manera satisfactoria el impacto de los juegos digitales educativos en las
metodologías de enseñanza en Lengua y Literatura. Así se observa en la Tabla 1.
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ANÁLISIS DEL IMPACTO DE LOS JUEGOS DIGITALES EDUCATIVOS EN LAS METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA
DE LENGUA Y LITERATURA
Tabla 1
Subnivel de Educación Imparte Clase.
Descripción  Resultados Porcentaje
Básica Superior 9 51,3%
Básica Media 20 23,1%
Básica Elemental  9 23,1%
Preparatoria 1 2,5%
Inicial  0 0,0%
TOTAL 39 100,00%
El uso de los juegos digitales en la enseñanza de los docentes ha demostrado en su mayoría ser
una estrategia innovadora y ecaz para mejorar los procesos de aprendizaje, especialmente en
la Educación General Básica Media, donde los estudiantes requieren metodologías dinámicas
e innovadoras que favorecen el desarrollo cognitivo y emocional. En este nivel educativo, los
estudiantes experimentan una transición clave hacia el pensamiento abstracto y en el desarrollo
de habilidades lingüísticas más complejos, por ende, es imprescindible la implementación de estos
recursos didácticos que estimulen su interés y compromiso con el aprendizaje.
Tabla 2
Atención y Participación de los Estudiantes en Actividades de Clase.
Descripción  Resultados Porcentaje
Distraído 2 5,2%
Tímido 6 15,4%
Introvertido  1 2,5%
Competitivo  29 74,4%
Extrovertido  1 2,5%
TOTAL 39 100,00%
En base a los resultados mostrados en la Tabla 2, la mayoría de los docentes consideraron que los
juegos digitales en las metodologías de enseñanza están estrechamente vinculado a la capacidad
de captar y mantener la atención de los estudiantes. Se estima que los estudiantes mantienen una
participación competitiva en el desarrollo de actividades del aula, pues resalta la necesidad de
estrategias didácticas que promuevan el interés y la implicación del estudiante en el proceso de
aprendizaje. La estrategia permite una interacción activa de los estudiantes fortaleciendo así las
habilidades cognitivas y sociales de manera efectiva en el ámbito escolar.
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Tabla 3
Tiempo de Participación de los Estudiantes en Actividades y Discusiones del Aula.
Descripción  Resultados Porcentaje
De 25 a 30 minutos 0 0,0%
De 20 a 25 minutos 17 43,6%
De 15 a 20 minutos  22 56,4%
De 10 a 15 minutos  0 0,0%
De 5 a 10 minutos  0 0,0%
TOTAL 39 100,00%
La mayoría de los docentes consideran que el tiempo estimado en el que los estudiantes
mantienen su participación e interacción activa en la realización de actividades en el aula es de
15 a 20 minutos (como se muestra en la Tabla 3). Los docentes resaltaron la importancia de la
aplicación de los juegos digitales educativos que permiten transformar espacios de aprendizaje
dinámicos y participativos; de esta forma, es esencial que los docentes diseñen estrategias que
equilibren el uso de estos recursos para promover procesos educativos que sean enriquecedores y
signicativos.
Tabla 4
Benecios de Trabajar con Diferentes Tipos de Metodologías de Enseñanza en el Aula.
Descripción  Resultados Porcentaje
Mucho 39 100,00%
Moderado 0 0,0%
Poco  0 0,0%
Muy poco 0 0,0%
Nada  0 0,0%
TOTAL 39 100,00%
Como se observa en la Tabla 4, los resultados evidenciaron que la mayoría de los docentes
consideran satisfactorio trabajar con diferentes metodologías de enseñanza, ya que esto les
permite enriquecer el proceso educativo y mejorar la asimilación del conocimiento. Estrategias
como el aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en proyectos y el método de
casos, cuando se combinan con los juegos digitales, favorecen un aprendizaje más experiencial
e interactivo. Así, incorporar estos recursos permiten diseñar actividades que motiven la
participación, fomente la resolución de problemas y estimulen el pensamiento de los estudiantes
mejorando sus procesos de aprendizaje.
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Tabla 5
Aplicación de Estrategias Didácticas en el Aula con Estilos de Aprendizaje.
Descripción  Resultados Porcentaje
Mucho 34 87,2%
Moderado 5 12,8%
Poco  0 0,0%
Muy poco 0 0,0%
Nada  0 0,0%
TOTAL 39 100,00%
La Tabla 5 demostró que la mayoría de los docentes consideran que la aplicación de estrategias
didácticas en el aula es fundamental para potenciar el estímulo en los diferentes estilos de
aprendizaje de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Ellos aseguraron que permiten
transformar la educación en una experiencia dinámica, signicativa y centrada en el estudiante
pues fomenta la motivación y el interés por el conocimiento que son esenciales para un
aprendizaje efectivo y duradero. Por ello, es importante que los docentes incorporen estrategias
didácticas en el aula para mejorar el rendimiento académico, así como su formación de
aprendizajes autónomos y reexivos.
Tabla 6
Importancia de la Estimulación de los Aprendizajes Mejora el Rendimiento Académico.
Descripción  Resultados Porcentaje
Mucho 39 100,00%
Moderado 0 0,0%
Poco  0 0,0%
Muy poco 0 0,0%
Nada  0 0,0%
TOTAL 39 100,00%
Los resultados evidenciados en la Tabla 6 indicaron que, en su mayoría, los docentes perciben una
mejora signicativa en el rendimiento académico de los estudiantes. Esto mediante la estimulación
de los aprendizajes con juegos digitales educativos que se implementan en el aula permitiendo
reforzar conceptos de manera práctica y dinámica. Se considera esencial que los docentes
implementen estos recursos dentro de estrategias pedagógicas bien estructuradas, promoviendo
un entorno de aprendizaje innovador y signicativo.
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Tabla 7
Edad de los estudiantes en desarrollo de Capacidades y Habilidades en Materiales.
Descripción  Resultados Porcentaje
De 13 a 15 años 0 %
De 11 a 13 años 37 94,9%
De 9 a 11 años  2 5,1%
De 7 a 9 años 0 0,0%
De 5 a 7 años  0 0,0%
TOTAL 39 100,00%
En la Tabla 7, se reejó que la mayoría de los docentes imparten clases a estudiantes de 11 a
13 años incorporando el uso de juegos digitales educativos como una estrategia didáctica clave
para el desarrollo de habilidades y capacidades en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
El profesorado mencionó que estos recursos didácticos permiten mejorar la comprensión lectora,
gramática y la expresión escrita de manera dinámica e interactiva promoviendo aprendizajes de
enseñanza armónicos y de calidad.
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ANÁLISIS DEL IMPACTO DE LOS JUEGOS DIGITALES EDUCATIVOS EN LAS METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA
DE LENGUA Y LITERATURA
3.1. Resultados del Chi-Cuadrado
Tabla 8
6. Tabla Cruzada Referente a la Pregunta 6 y 9.
9. ¿Qué tan capacitado se siente para utilizar
diferentes herramientas tecnológicas y promover
la participación en clases?
Moderado Mucho Total
6. ¿con que
regularidad aplica
usted estrategias
didácticas en el
aula de clases para
contribuir en los
conocimientos de
los estudiantes, ya
que cada uno tiene
diferentes estilos de
aprendizaje?
Poco Recuento 0 1 1
% dentro de 9. ¿Qué tan
capacitado se siente
para utilizar diferentes
herramientas tecnológicas
y promover la participación
en clases?
0,0% 5,3% 2,5%
Moderado Recuento 5 0 5
% dentro de 9. ¿Qué tan
capacitado se siente
para utilizar diferentes
herramientas tecnológicas
y promover la participación
en clases?
23,8% 0,0% 12,5%
Mucho Recuento 16 18 34
% dentro de 9. ¿Qué tan
capacitado se siente
para utilizar diferentes
herramientas tecnológicas
y promover la participación
en clases?
76,2% 94,7% 85,0%
Total Recuento 21 19 40
% dentro de 9. ¿Qué tan
capacitado se siente
para utilizar diferentes
herramientas tecnológicas
y promover la participación
en clases?
100,0% 100,0% 100,0%
Tabla 9
Estrategias Didácticas – Capacitación en Herramientas Tecnológicas.
Valor df
Signicación asintótica
(bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson 6,033ª 2 ,049
Razón de verosimilitud 8,335 2 ,015
Asociación lineal por lineal ,883 1 ,347
N de casos válidos 40
4 casillas (66,7%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado es ,48.
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Según el análisis estadístico del Chi cuadrado dado por el SPSS, se evidenció un resultado inferior
obteniendo 0,049 (ver Tabla 9) lo cual aprueba la hipótesis alternativa (H1) es decir si existe
relación, la aplicación de los juegos digitales educativos y la capacitación en las metodologías de
enseñanza innovadoras en Lengua y Literatura y rechaza la hipótesis nula (H0). Es decir, los juegos
digitales educativos fomentan la capacitación en las metodologías de enseñanzas innovadoras por
parte de los docentes en Lengua y Literatura, mismas que promueve la interacción y motivación
de los estudiantes en aprender obteniendo aprendizajes signicativos y mejorando la calidad
educativa con mayor participación de los estudiantes.
Tabla 10
Table Cruzada entre la Pregunta 3 y 9.
9. ¿Qué tan capacitado se siente para utilizar
diferentes herramientas tecnológicas y promover
la participación en clases?
Moderado Mucho Total
3. ¿Qué tan
familiarizado
se siente con
la integración
de los recursos
didácticos en las
metodologías de
enseñanza?
Moderado Recuento 1 0 1
% dentro de 9. ¿Qué tan
capacitado se siente para
utilizar diferentes herramientas
tecnológicas y promover la
participación en clases?
4,8% 0,0% 2,5%
Mucho
Recuento 20 19 39
% dentro de 9. ¿Qué tan
capacitado se siente para
utilizar diferentes herramientas
tecnológicas y promover la
participación en clases?
95,2% 100,0% 97,5%
Total Recuento 21 19 40
% dentro de 9. ¿Qué tan
capacitado se siente para
utilizar diferentes herramientas
tecnológicas y promover la
participación en clases?
100,0% 100,0% 100,0%
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DE LENGUA Y LITERATURA
Tabla 11
Integración de Recursos Didácticos – Capacitación en Herramientas Tecnológicas.
Valor df
Signicación asintótica
(bilateral)
Chi-cuadrado de Pearson ,928ª 1 ,335
Corrección de continuidad ,000 1 1,000
Razón de verosimilitud 1,312 1 ,252
Prueba exacta de Fisher
Asociación lineal por lineal ,905 1 ,342
N de casos validos 40
a. 2 casillas (50,0%) han esperado un recuento menor que 5. El recuento mínimo esperado es ,48.
b. Sólo se ha calculado para una tabla 2x2
En referencia al análisis estadístico del Chi Cuadrado dado por el SPSS no existió relación entre
los recursos didácticos y la participación en clase. El resultado obtenido fue de 0,928 lo que
indicó que se aprueba la relación nula. Considerando estas variables se establece que no hay
conexión en la motivación del estudiante y que tan capacitado se siente el docente en el uso de
las TIC. En otras palabras, la evidencia sugiere que la participación de los estudiantes no está
directamente relacionada con la presencia o ausencia de recursos didácticos en el aula, sino
con las metodologías que implementan los docentes para impartir el conocimiento. Por ello se
sugiere que se apliquen los juegos educativos dentro del aula en el que se promueva ambientes de
aprendizajes más creativos, dinámicos y participativos.
3.2. Discusión
Dado los resultados obtenidos de la investigación, se evidenció que los juegos digitales educativos
fomentan la motivación, participación y desarrollo de habilidades cognitivas y lingüística de
los estudiantes de 11 a 13 años, según los docentes encuestados. La aplicación de estrategias
didácticas, como el uso de juegos digitales educativos, mejoran el rendimiento académico y la
autonomía del aprendizaje, además de fortalecer la conanza y facilitar los procesos cognitivos
que evidencia una relación positiva con los juegos y la capacitación docente en las metodologías
de enseñanza innovadoras que deben aplicar para incentivar la comprensión lectora, la gramática,
la escritura y la expresión oral para promover la autonomía de los estudiantes en sus procesos de
aprendizaje.
Los resultados respaldaron que los juegos digitales educativos pueden llegar a ser herramientas
valiosas. Su impacto depende de la forma en que se integran dentro de las metodologías docentes,
lo que refuerza la importancia de la capacitación del profesorado, ya que ofrece una variedad de
actividades personalizadas a los estilos de aprendizaje, transformando la educación y preparando
a los estudiantes para que sean el cambio del futuro.
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Conclusiones
En síntesis, los resultados del estudio conrmaron que los juegos digitales educativos son
herramientas ecaces para fortalecer las metodologías de enseñanza en Lengua y Literatura, pues
su uso no solo fomenta la motivación y el interés de los estudiantes, sino que también mejora
la retención del conocimiento y el desarrollo de habilidades cognitivas. En particular, los juegos
digitales facilitan la comprensión de conceptos complejos de manera interactiva, promoviendo la
participación activa del estudiante en su propio aprendizaje, no obstante su efectividad depende
en gran medida de la integración adecuada dentro de la planicación docente empleada en la
institución educativa.
La planicación del material didáctico es un factor clave para garantizar el éxito de los juegos
digitales en el aula, pues los docentes encuestados reconocen la necesidad de incorporar estos
recursos en sus estrategias pedagógicas, ya que crean ambientes de aprendizaje más dinámicos
y enriquecedores. Sin embargo, para maximizar su impacto es fundamental seleccionar materiales
didácticos adecuados como juegos que se alineen a los objetivos de aprendizaje y que se adapten
a las necesidades especícas de los estudiantes.
El estudio evidenció que la adopción de modelos pedagógicos innovadores, como el aprendizaje
basado en proyectos y el aprendizaje basado en problemas, potencia el uso efectivo de los juegos
digitales en el aula, pues los docentes destacaron que estas metodologías favorecen clases más
participativas y signicativas, promoviendo el desarrollo de habilidades como la resolución de
problemas, la creatividad y el pensamiento crítico; sin embargo, para optimizar su implementación
se recomienda combinar los juegos con estrategias activas que fomentan la interacción y el
aprendizaje autónomo por parte de los estudiantes.
Por otro lado, uno de los principales desafíos identicados en la investigación fue la falta de
capacitación docente en el uso de herramientas digitales, pues si bien los juegos educativos
pueden mejorar el aprendizaje, su impacto depende del nivel de preparación del docente para
integrarlos de manera efectiva. Por ende, se recomienda la implementación de programas de
formación continua en competencias digitales que incluyan estrategias para adaptar los juegos
educativos a distintos estilos de aprendizaje con niveles de dicultad.
Asimismo, se destacó la importancia de la interactividad en el aula como un elemento clave
para mejorar la participación y el rendimiento académico de los estudiantes, pues para que los
juegos digitales sean efectivos es esencial que los docentes realicen un seguimiento continuo del
progreso del estudiante y ajusten las estrategias según las necesidades. Esto implica la integración
de los sistemas de evaluación que permitan medir el impacto del uso de los juegos digitales en el
fortalecimiento de los procesos de aprendizajes de los estudiantes.
Los datos obtenidos indicaron que los juegos digitales educativos no solo facilitan la comprensión
de contenidos de Lengua y Literatura, sino que también promueven el desarrollo de habilidades
transversales como el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas. Para
potenciar estos benecios, se recomienda diseñar actividades complementarias que refuercen los
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DE LENGUA Y LITERATURA
aprendizajes adquiridos a través de los juegos digitales educativos, promoviendo su aplicación en
contextos reales del ámbito escolar.
Los resultados de la encuesta sintetizaron que la incorporación de juegos digitales educativos
en el aula mejora las metodologías de enseñanza, generando ambientes de aprendizaje más
atractivos y participativos, pues para optimizar su aplicación estas herramientas en el área de
Lengua y Literatura deben ser planicadas y respaldadas por estrategias pedagógicas adecuadas y
programas de formación docente en el uso de tecnología.
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