La gamificación (aplicación ta-tum) para generar interés por la literatura infantil y juvenil
DOI:
https://doi.org/10.35290/rcui.v12n3.2025.1253Palabras clave:
gamificación, aplicación ta-tum, literatura infantil y juvenilResumen
La gamificación (aplicación ta-tum) es un juego de aventura, que permite a los estudiantes interesarse de manera genuina por la literatura, pues al tratarse de una herramienta digital en la cual los estudiantes se ven inmersos en un mundo de detectives podrán desarrollar el gusto por la lectura. Es así que el objetivo planteado para esta investigación fue proponer la gamificación (aplicación ta-tum) para generar interés por la literatura infantil y juvenil en los estudiantes. En cuanto, a la metodología se aplicó el enfoque cualitativo que permitió evidenciar la opinión de 25 docentes; se utilizó la encuesta como técnica y el cuestionario como instrumento, identificando así que los docentes sí implementarían estrategias gamificadas como la aplicación ta-tum para generar interés por la lectura; sin embargo, no lo hacen por falta de tiempo. En base a esto, se aplicaron métodos estadísticos como el Chi-cuadrado para determinar si existe una diferencia significativa entre los resultados esperados. Además, se trabajó con ANOVA para conocer si los resultados obtenidos ayudarán a determinar que la gamificación es una estrategia efectiva para fomentar el interés literario. Concluyendo así, que los 25 docentes consideraron que la aplicación ta-tum ayudó a despertar el interés literario en los estudiantes.
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