Gamification (ta-tum application) to generate interest in children's and young adult literature.

Authors

DOI:

https://doi.org/10.35290/rcui.v12n3.2025.1253

Keywords:

gamification, application ta-tum, children's and young people's literature

Abstract

Gamification (ta-tum application) is an adventure game, which allows students to take a genuine interest in literature, since it is a digital tool in which students are immersed in a world of detectives and can develop a taste for reading. Thus, the objective of this research is to propose gamification (ta-tum application) to generate interest in children’s and young people’s literature in students. As for the methodology, the qualitative approach was applied, which allowed us to evidence the opinion of 25 teachers; the survey was used as a technique and the questionnaire as an instrument, thus identifying that teachers would implement gamified strategies such as the ta-tum application to generate interest in reading; however, they do not do it due to lack of time: based on this, statistical methods such as Chi-square were applied to determine if there is a significant difference between the expected results, in addition to working with ANOVA to find out if the results obtained will help determine if gamification is an effective strategy to promote literary interest. Thus concluding that the 25 teachers consider that the ta-tum application helps to awaken literary interest in students.

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Published

2025-09-10

Issue

Section

Articles

How to Cite

Gamification (ta-tum application) to generate interest in children’s and young adult literature. (2025). UISRAEL SCIENTIFIC JOURNAL, 12(3), 15-30. https://doi.org/10.35290/rcui.v12n3.2025.1253

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